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第266章 影刃的遊戲設計(1 / 1)

給製作組們講述了大概的設計理念之後,大家也都清楚了自己的任務,準備散會開始安排活去了。

現在的團隊有著如此之多的的遊戲製作經驗,很多東西都不需要多講,稍微說一下設計理念,大家自己腦子裡都已經知道要做出來什麼效果了。

本作的畫風整體偏向暗黑武俠,不過也有一些絕美的風景穿插其中,這些風景的主要作用就是給玩家釋放壓力,通常會出現在擊敗boss後稍微走幾步的開闊地帶。

最值得一提的應當是本次製作將迎來全新的戰鬥係統。

畢竟用了新的引擎,不拿點新家夥出來又怎麼可以?

首先,對於擊打位置的判定更加精確。以前的遊戲最多就是設定幾個弱點部位,玩家在朝著這些地方打的時候會產生暴擊之類的效果;但現在影刃不一樣了,打的是頭、脖子、四肢、軀乾,用的是刀刃、刀背、刀尖,動作是連綿不絕、暗施冷箭、勢大力沉,能夠帶來的殺氣值和對敵人帶去的效果都不相同。

普通敵人穿著簡單的防具,難以硬抗刀劍,對某一部位累計傷害足夠便可實現斷肢效果;高級敵人身著輕甲,唯有勢大力沉可以破除敵人的防禦,否則其傷害微不可計,隻能積攢自身的殺氣;精英怪身著重甲,玩家普通攻擊無法破防,而且會反震自己,使得攻擊後搖變長。此時需要用多次劈砍盔甲縫隙,在砍斷其連接後,再次劈砍則可以觸發卸甲招式,在進行qte後變成成功卸甲,此時精英怪隻剩相對柔軟的鎖甲內襯,便可造成傷害。

至於之前利用無間地獄訓練出來的ai,現在也可以放到本作的各種敵人中。這種ai擁有更加智能的博弈機製,而並非依靠讀指令來對玩家造成傷害和提高難度,增加玩家和boss勾心鬥角的體驗。

當然並不能把之前訓練好的ai直接扔進來。首先是難度問題,能把各種外掛虐的死去活來的ai,拿來打玩家屬於是有點太折磨了,肯定是要削弱一部分的反應和機製的;而且因為本作的boss中,不單單有人形怪,還會有各種奇形怪狀的敵人,這些敵人的行動機製都會發生改變,四足攀爬、蠕動爬行之類的,這些boss能夠使用的主要是發起進攻的時機、和玩家的博弈思路;而且即便boss是人形怪,其使用的武器也是多種多樣,也同樣不可直接套用。

但即便有這麼多的限製,訓練出來的ai數據仍然十分寶貴,因為這些都是活生生的玩家們一點點喂出來的,在設計時便可以參考著來提升玩家的體驗,優化遊戲的玩法,知道玩家在麵對不同的壓力條件下,有多少人會采取不同的應對手段。這些數據即便是許多公司想買都無法買到,隻能花錢請人來進行訓練,但這樣訓練的效果也容易與玩家團體相差甚遠;但偏偏在方晨的騷操作下,巧妙地把這些數據弄到了手,而且現在仍然有許多玩家搶著要來幫莫錘公司訓練ai。

其他的部門表示壓力還好,唯有地圖設計部門頭發都快抓禿了。

八個不同風格的地圖,要想辦法讓玩家不知不覺的就過渡到下一個地方,這絕對是相當大的難點。目前的地圖設計大致為燁城居中,大漠在西,東有黑林,南立火山,群峰繞北。這其中再穿插一些小型的小鎮地圖,從而使得玩家基本上就是從一個大地圖過渡到另一個小地圖,再從小地圖出來跑到另一個大地圖期間感覺不到趕路的乏味。

但除了宏觀方麵的地圖設計之外,其建築內部設計也同樣是十分複雜。

如何在一個開放的地圖中,讓一個有鉤索的玩家可以達成線性流程的效果?

答案是:限製鉤索。

因此,影刃雖然有鉤索設計,但反而沒有永劫無間那麼自由。遊戲隻有開闊場景的各種屋角、樹杈之類的,可以讓玩家在垂直方向上移動,從而實現多種角度對怪物進行攻擊。

至於在建築內,就不要想著直接一個鉤索上頂層了。

因為關卡設計師也在方晨的各種示意下,設計出了各種各樣充滿惡意的陷阱。

一開始,設計師們還沒get到方晨的意思。畢竟這又不是恐怖遊戲,雖然畫風黑暗了點,但畢竟主打的還是動作遊戲,怎麼難度要拉的這麼高?

因此即便方晨怎麼說明強調,在進行關卡設計的時候始終還是有些束手束腳,直到方晨上手演示了一下

“算了算了,我給你們打個樣,就按照這個方向來。”方晨接過了一個設計師的電腦,一邊製作一邊給其他人開始講解。

“你看這裡,這塊不是有個房間嗎?”方晨指著目前已經做出來的一片場地,說道。

“你直接往正中間放一個寶箱,金光燦燦的,很誘人對吧。”方晨開始操作,並講解道,“咱們在寶箱後麵放一個敵怪,有寶箱的位置肯定有守衛,很合理。然後!在緊貼著門的位置,再藏兩個攻高防低的敵怪,隻要監測到玩家進入便開始攻擊。”

看到這裡,生化危機部門調過來的設計師眼前一亮,這些東西他可太熟悉了,不就是狠狠地嚇唬玩家嗎?

卡視野死角、藏在黑暗的角落、甚至腦袋頂上突然掉下來一個抱臉怪等等,這一係列的操作,他都能給同行們開個小課堂。

但是轉念又一想,不對。

於是出聲提問道:“老板,這遊戲的視角比咱們生化危機要廣很多啊,而且光線也亮,玩家這樣不是能提前看到嗎?”

“對,不要怕玩家能看到。咱們雖然這麼做,但也不全是為難而難,而是說要不斷壓縮玩家在玩遊戲時候的爽感,要讓他們學會走一步看三步,細細去感受地圖,把這一切都當做真實存在的事情,而不是什麼都不管就在地圖裡亂竄,翻找寶箱。”

設計師們若有所思的點了點頭,他們好像有些明白方晨的意思了。

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