一場沒有硝煙的戰爭就這樣在互聯網結束了,方晨也在思考新遊戲的方向。
從做完影刃到現在已經過去了六個月,方晨感覺自己的“藍條”回的差不多,可以再釋放一次製作遊戲的技能,但是現在的問題是他不太想製作大型遊戲了。
有點小累,說實話。
伴隨大型遊戲的大體量、大成本的,自然也有大量的人員。雖然他隻需要麵對自己公司內部的幾個核心團隊成員,再由他們一級一級的向下分配任務,但這種管理仍然十分耗費精力。想要製作一款大型遊戲,並不是叫上幾十幾百個優秀的小型遊戲製作者,就能夠合成出來一個大型遊戲,這其中之間的溝通、團隊配合都是十分麻煩的事情。
而且在遊戲開發周期內,技術也同樣在更新迭代。很多東西做著做著,發現相關技術更新了,那麼他們自然是也要同步更新,但這背後涉及的與其他內容的聯動同樣需要進行調整。
不過好在有零的幫忙,涉及到技術相關的許多都可以比較省心,而且數據安全也能夠得到保障,像是遊戲設計文檔、美術資源、源代碼之類的核心內容如果發生了泄露,雖說對於莫錘來說並不是滅頂之災,但是對於項目而言可以說是十分難辦。
當然,對於方晨來說,最費精力的主要還是跟各種團隊成員之間的溝通,但是製作大型遊戲又顯然是需要這麼多人,這是不可避免的,如果是他自己手搓的話,估計真的是要十年磨一劍了。
反正方晨的社交能量已經耗的差不多了,新遊戲他是鐵定做不動大型遊戲了,殺了他也不行。
所以他打算再次回歸小型遊戲,而且作為玩家的他,最近也有些打不動大型遊戲了,俗稱:“電子ed”。
電子ed的出現症狀有很多,有的是因為上班、學習時出現的困難和忙碌程度牽扯了太多精力,導致回到家後即便出於習慣告訴自己要打開遊戲玩一玩,結果實際上就隻能躺在沙發上刷一刷手機,或者摸一下身邊的小精靈。
第二種是由於玩的遊戲實在太多,導致對於某一種遊戲的情緒閾值不斷提高。畢竟玩遊戲就像是在做脫敏訓練,如果自己腦海裡已經有了這個領域頂尖的遊戲,那麼對於其下的同類型遊戲的標準就會嚴格許多,從而難以從中獲得樂趣。
而方晨這種情況往往出現在激情打完大型遊戲之後,仿佛身體被掏空。這是因為花費了太多的精力在一個遊戲上,而伴隨著這個遊戲的完結,自身的精力卻沒能及時恢複,以至於既沒有繼續嘗試新的大型遊戲的興趣,也沒有花幾個小時甚至十幾個小時去慢慢了解一個新的遊戲玩法的精力。
對於這種情況,“方醫生”給自己開的藥方是:玩一款簡單快樂的遊戲。
為了玩這個遊戲,那麼首先,他得製作出來。
許多遊戲大廠在越做越大之後,並不敢再回去製作小型遊戲,其背後有許多的原因:
首先是小型遊戲並不能保證爆火,沒有一個遊戲設計出來的時候是自己的創造者都不看好的,能夠一路做成成品,那麼設計師必然十分滿意。但設計師並不能代表市場,自己滿意的作品可能與市場並不匹配。甚至有數據統計,這些小型遊戲真正能夠盈利的隻有4甚至更低,如果想要達到大廠的盈利標準,那麼更是微乎其微。
當然這東西主要也跟遊戲質量參差不齊有關,畢竟小型遊戲的開發大部分都起源於某個甚至不是遊戲設計師的人,一拍腦門就開始製作了。那麼在不能爆火且收益不高的情況下,顯然是大型遊戲這種穩定投入穩定產出的工業化更適合大型遊戲公司。
但是這東西對於方晨來說無所謂啊,大型遊戲莫錘公司手底下好幾個組都在按部就班的製作,穩定的產出收益中。因此方晨雖然是公司的初創者,但是並不代表公司的盈利點都在他這,反而現在他對於公司更像是一個錦上添花的存在,甚至有人曾經勸他不要繼續製作遊戲,維持住自己的金字招牌。
但那怎麼可能捏?做遊戲是一開始的發家之路,也是他的一份愛好。那些給他提建議的人確實出自好心,但是他們懂粉絲效益,卻不懂遊戲圈。其實對於真正的遊戲玩家來說,他們看的仍然是遊戲質量,所謂的金字招牌,最多也就隻能夠透支一次。一旦方晨拿自己的招牌去做了個吸金遊戲,拿著一坨屎把玩家騙進來,那麼這東西就會成為路邊野狗都嫌棄的破木牌匾。
遊戲做的好,誰都可以成為方晨;而方晨如果不再繼續製作遊戲,除了名頭之後再無其他。
前世宮崎駿老爺子八十多歲都還在堅持製作動漫電影,正是因為他製作出來了一部部的優秀電影,才有了金字招牌,而不是因為金字招牌才產生的優秀電影。
當然他可比不上宮崎駿老爺子,他隻是一個搬運遊戲的崽。他負責搬運在前世的市場已經驗證過的成功遊戲,偶爾再帶著自己的一些“私貨”。
而已經被市場驗證過的遊戲,在這個世界也同樣十分受歡迎,所以他並不用擔心製作出來的小型遊戲暴死的情況,腦海中有著許多成功小型遊戲的點子。
當然,大廠們製作大型遊戲還有許多其他的原因,像是什麼市場定位啊、品牌影響力啊、商品戰略和盈利目標啊、資源和技術的優勢之類的,簡單來說就是不能丟了大廠的麵,要賺大廠的錢。
不過這些都是莫錘公司要考慮的事情,跟他傳奇遊戲製作人害怕可沒關係。
想到這裡,他偷瞄了一眼正在辦公的鄭好,心裡嘿嘿壞笑兩聲。鄭好若有所感,朝他看了過來,尋思這個狗老板又要乾什麼。
方晨伸伸胳膊蹬蹬腿,說乾就乾。
小遊戲計劃,啟動!
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