方晨選擇的遊戲是:《人類一敗塗地》。
好玩的小遊戲太多太多,他在腦海中翻閱個三天三夜都翻不完,但至少目前他自己這個情況,感覺十分適合這款遊戲。
首先是操作簡單,wsad空格加上左鍵右鍵,便是這個遊戲全部的操作按鍵,剩下的便交給甩鼠標和信仰之力。固然高手玩家可以在這樣簡單的操作按鍵下,仍然能夠玩出自己的花樣,但是這個遊戲的樂趣並不在此,而是在於聯機。
這是一個聯機遊玩和單人遊玩體驗完全不同的遊戲。如果是單人遊玩的話,關卡解密難、素材枯燥等等,這個遊戲的問題可以說是太多了,遊戲體驗得去跟隔壁《諾底硫斯之旅》坐一桌,而且還不一定比得過,畢竟人家不斷的更新和優化,現在玩家們玩起來感受還算不錯了,好評率也在逐漸回漲到80。
但是聯機遊玩帶來的感受則是完全不同,甚至於能夠讓兩個語言不同的人,都可以從中感受到最純粹的歡笑和樂趣。
而且對於這個遊戲而言,越不追求勝利,越好玩。某竊格瓦拉玩家曾言:“合作是不可能合作的,這輩子都不可能合作的。解謎又不會解,就是撕逼這種東西,才能維持的了遊戲樂趣這樣子。一起掉河裡就像回家一樣在岸上一個人好無聊,沒有友仔玩,也沒有友女玩進到河裡各個都是人才,慘叫又好聽,嗚啊哦,敲喜歡掉河裡的了。”
是的,如果一起遊玩的團隊裡有個搞子玩家瘋狂的製造節目效果的話,那麼這遊戲的樂趣可以說是直接爆炸。
而跟他帶來的樂趣相比,遊戲的製作難度可以說是不值一提,簡單的交互、簡單粗暴的物理係統、橫平豎直的方塊模型建模,當然還有一些q彈可愛的橡皮人,這就是遊戲的全部。
叫上了曾穎茗和清寒,三人便開始了製作遊戲。
這款遊戲的製作和設計難度實在是太過簡單,以至於兩人甚至懷疑方晨在試圖製作幼兒教育遊戲。
《人類一敗塗地》是一款箱庭解密遊戲,當然,也許稱之為輕鬆搞笑的沙雕遊戲更為合適。
整個遊戲場景發生在虛幻的夢境當中,即便不慎或者被迫死亡也不會有任何的死亡懲罰,而是不斷的下落,然後再次回到已經到達的存檔點。
遊戲的解密部分雖然需要動點腦子,但也基本沒什麼難度,搬運電纜給設備通電、搬運物塊壓住機關按鈕之類的。
但這種互相迫害的聯機遊戲從來也都不是玩正經的遊戲玩法,遊戲通關並非是玩家的首要目標。
玩家們最討厭的事情莫過於朋友把自己舉起來扔下去,而最喜歡的事也莫過於把朋友舉起來扔下去。
此外,雖然關卡的通關方式固定,但是玩家們的通關方法並不局限於按照設計師給出的方法通關,比如原本需要搬運方塊才能通關的按鈕,但是在多人模式下,可以派一名玩家負責按住按鈕,等到另一個人到達存檔點之後,按按鈕的人自殺即可直接通過。
當然玩家們又哪裡會這麼乖乖的配合,等到朋友快到達門口時,鬆開按鈕,把朋友直接卡在門中間裡的並不在少數。
除了朋友們搞怪帶來的樂趣之外,橡皮人們那種半死不活、四肢亂飛的懶散模樣也很符合玩家們的精神狀態,許多人在聯機遊玩時,語言功能也隨著橡皮人們一同退化,隻會發出“阿巴阿巴”的聲音。
不過原版的有些地圖也確實太過短小,玩家們在創意工坊中則是實現了許多新的地圖設計,這些也同樣可供方晨參考設計。
甚至誇張一點來說,其實《人類一敗塗地》的遊戲本體隻占到了遊戲體驗50還不到,由許多玩家們製作出來的各種地圖占據了另外的大半部分,這些地圖不比遊戲本體差,甚至還會更好。
雖然這遊戲裡的一些bug已經成為了玩法的一部分,不過方晨也很難複現出來這些東西,到時候交給玩家們自行摸索即可,有的話可以帶來樂趣,沒有的話也並無大礙。
每個夢境關卡都有著自己的地圖特色,提供了全新的場景供玩家們探索,從豪宅、承包到阿茲特克再到雪山,還有光怪陸離的夜景和工業區,除此之外,方晨還加入了像是《守望先鋒》、《恐鬼症》、《生化危機》、《刺客信條》等遊戲的標誌性地圖,
而每個關卡也都貫穿著多條路線和各種謎題,使得玩家們在重複遊玩的過程中能夠感受到不同的探索樂趣。
整個遊戲製作起來也沒太複雜,由於遊戲本身弱引導,甚至於可以說是沒什麼引導,因此解密環節難度很低,都是一些又簡單又俗套的解密設計,對於經常玩遊戲的人來說可以說是一目了然。
但遊戲圈總會有新玩家進入,這遊戲對於新遊戲玩家來說也是十分不錯的入坑之作。
一方麵是因為它的強聯機性。許多玩家為了湊多人一起玩,會去邀請這些人來一起遊玩,給他們提供了加入新圈子的可能。
另一方麵是因為這遊戲的弱操作性。像是《魂刃》,或者是對於新玩家更為友好的《明末悍刀行》,這種遊戲太過複雜的按鍵,對於路都走不明白的新手玩家來說,實在是入門困難。
不過在《人類一敗塗地》中,走不明白路才是常態。新手玩家需要接受的新知識隻有wsad代表的前後左右,空格鍵代表的跳躍,還有左鍵右鍵分彆代表的左右手抓握。
還有一方麵則是這遊戲的零競技性,甚至於是弱通關性。玩家們雖然最終目標是通關,但是新手玩家的豬逼操作給這個遊戲帶來了更多的樂趣而不是血壓。
歡樂的遊戲氛圍使得新手玩家在遊玩時不會感覺到太大的壓力,這也使得他們更容易入遊戲的坑。
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