第301章 劇情設計_彆砍我,我就是個做遊戲的_思兔閱讀 

第301章 劇情設計(1 / 1)

安撫了大家的情緒之後,方晨繼續給眾人講解《艾爾登法環》的策劃案。

整個策劃案的內容很詳細,那是因為方晨對於每一個部門的內容都寫到了各種細節,但其實每個部門對於彆人的內容隻需要有一個基礎的了解即可。

因此方晨目前講解的內容主要是讓他們對遊戲整體有所把握,不至於自己對著自己負責的部分瞎琢磨,然後越做越歪,最後各部門再一整合,遊戲內容變成了林黛玉大鬨天宮後被曹操逼上梁山

“在遠古時期,黃金樹與星星成功的進入了交界地,作為最早的外來神明。其中,黃金樹在交界地不斷的生根發芽,祂的根部遍布整個世界、祂為一切生靈帶來賜福;而星星則是為人類帶來魔法的力量。”

“同樣作為外來者的,還有稀人一族。他們與魔法師聯姻並誕下子嗣,以示友好。然而這個世界自創世即存在的無上意誌,則對有成神潛力的神人們分彆安排了隨從,以監視和控製他們。”

“其中的神人拉妮並沒有接受如此命運,她盜走了死亡之力,聯合一夥名為黑刀的組織,殺死了一位半神。”

“半神的母親瑪莉卡因此而崩潰,她摧毀了艾爾登法環,其碎片四散於世界各處。得到了法環碎片的半神們發起了戰爭,以求集齊碎片,成為新一代的王。”

“之後,無上意誌便找到了一群置身事外的人:褪色者,給他們帶來神的指引,由他們來收集碎片,而好處則是可以成為新的艾爾登之王。”

“自此,遊戲劇情開始。至於具體的細節和劇情,有些我也沒有太想好,劇情組你們到時候可以考慮是補全還是留白,其他人大概了解一下設定即可。”

眾人紛紛點頭,策劃案的講解仍然繼續。

當然,其中的很多東西方晨也不是直接照搬過來的。

首先是法環飽受詬病的讀指令和快慢刀問題,其實前幾作也同樣有這些設計,但是並沒有達這一作甚至可以說是“濫用”的情況。當然,這也是由於遊戲體量一下子邁的太大,工作室產能跟不上的原因。不過方晨則沒有這個顧慮,而且許多敵人ai都已經有了曆史積累,稍微修改一下即可直接套入,工作量並不算大。

其次是遊戲內的一些支線劇情,碎片化劇情設計雖然他不打算動,但是其中有許多明顯能夠看出來其實是做了一半沒時間做的廢案,這一部分他將會和劇情組一起配合進行補全。

而且在夢真新引擎的搭載下,遊戲的許多物理效果可以進一步提升,這已經是在影刃中實踐過一次的事情了,不必多說。

至於結局,除了老賊已經給出的幾個結局外,當然還有梅梅的完美結局。

雖然對於很多藝術來說,悲劇反而可以讓人記憶深刻,但是方晨並不需要靠這一作揚名。

而且在他對劇情的理解中,米凱拉的針作為壓製癲火的關鍵物品,其作用必然不可能僅僅是恢複正常結局這麼簡單。因為他認為這其實也同樣是因為生產力有限而導致的廢案之一。

不過在他的記憶裡,原本的悲劇結尾反而激發了玩家們的潛力。有玩家曾為了拯救梅琳娜,嘗試從一開始便拒絕梅琳娜的協助,獨自一人不升級一路闖蕩,最後再依賴卡bug成功進入了燒樹後的劇情。

這一路走來的難度十分困難,但是其背後對於這個虛擬角色的投入的感情,卻讓這位玩家在達成這個官方完全沒有考慮過的結局時無比的開心。

這甚至還是在梅琳娜的許多劇情被大砍的情況下。而方晨關於這些部分肯定是要補全的,像是永恒之城內的全程陪伴、與仿生淚滴的互動之類的。

米凱拉的支線藏得很深,前世有許多玩家在通關之後甚至都不知道女武神這個boss的存在,再加上boss設計的難度之高,也足以配得上完美隱藏結局的設計。

方晨在寫這一段劇情的時候,已經開始期待玩家們樂顛顛的一路跟梅梅培養感情,結果跑到雪山上卻發現梅梅要跳下去時候的感受了。

除此之外,方晨還有一個比較大膽的設計,畢竟本體的boss們為了照顧大部分的玩家,肯定是不能用最頂級的bossai的,要是直接拉滿,想必絕大部分的玩家對於“成王”一事會在大樹守衛之後就已經沒有任何的信心了。

但是對於高手玩家們,如果僅僅是讓他們自我限製的去玩“禁法術禁禱告”之類的挑戰,這些其實都是屬於遊戲外的內容,其實遊戲內的內容對於他們來說是有些虧的。

因此方晨計劃在一周目通關之後,為高手玩家們單獨打造了一個“挑戰模式”,boss的ai不僅用的是最頂級的,而且在與玩家或玩家們的戰鬥中,其還會不斷的進化。

畢竟每個玩家都有自己的一些習慣,如果是正常的boss,當然是不會抓住這些機會;但是在挑戰模式中,也許boss就會提前預判你的個人習慣。

不過這些都是後話了,遊戲本體都沒做出來呢。

《艾爾登法環》的遊戲開發正在按部就班的進行著。

劇情組那邊雖然遊戲內的許多文案都是零零碎碎的,文本量比較少,但並不代表遊戲的劇情設計可以推進的飛快,甚至到現在他們都還沒有開始正式寫各種物品的文案。而且在劇情組每天都能看到一群六十多的中年人在那邊吵得臉紅脖子粗,旁邊的新人一邊負責記錄,一邊給雙方選手提供“補給品”。

他們現在要做的是把整個遊戲的劇情全部梳理出來,再開始寫各種文案。

碎片化敘事並不代表遊戲的劇情內容真的隻有寫出來的那點東西,而是劇情組要想好其背後的200300字的設定,再縮減成不到一百字的規模,讓玩家在朦朧的同時又能夠讀懂一部分故事。而另一部分故事則是來自於其他相關物品的補充設定。

因此他們首先要做出整個劇情,再去分彆寫每個物品的設定。這樣才能讓物品之間的描述雖然破碎,但是又隱隱有所聯係的感覺。

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