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“雖然《永劫》從設定層麵與其他大逃殺類型大同小異。”
“但它存在一個其他大逃殺類遊戲都沒有的核心。”
“猜拳,是這款遊戲的絕對核心。”
這是刻晉合上企劃書之後講的第一段話。
如果單聽這些話,那麼全場恐怕隻會滿臉懵逼。
猜拳?
這恐怕連益智類遊戲都算不上吧……
你把這元素融入到遊戲裡,是打算做給幼兒去玩的嗎?
學前教育是吧!
網訊母嬰育兒公司!
可當刻晉將猜拳其背後的邏輯拆解出來之後,台下所有員工全都雙眼明亮,大為震顫!
猜拳本身並不算多有趣。
一個已經無從溯源的玩法,無非也就石頭剪刀布三種變換過程。
玩法不新鮮,甚至十分單調。
卻流傳百世仍舊生生不息。
肯定是有它其中的道理的。
這個背後的道理,便是博弈。
人都是有爭強好勝的心理的。
哪怕沒有任何獎勵,我單單隻是猜拳贏了你,我也會感到快樂。
為什麼會快樂?
因為我在這場博弈中勝利了,它證明了我至少在這個時間段內,在這個事件裡麵,我是強大的。
這種反饋會讓人感到自信,感到愉悅。
是一種積極向上的正反饋。
一槍爆頭ai喪屍,跟一槍爆殺對麵的玩家。
獲得的成就感是完全不同的。
後者的快感要明顯更大。
這也是競技對戰類的遊戲,會有生存的土壤的關鍵原因。
大逃殺類型的爆火,無疑是將這場博弈論從一對一,直接上升到了一對多,一對幾十,甚至一對上百。
你的對手形形色色,招式打法各有不同,而伱卻能這裡麵殺出來,最終斬獲第一。
這份至強的快感,是1v1對戰遊戲所不能提供的。
但這種博弈,它其實又是無力的。
存在一個隱形的天然壁障——實力的差距。
很可能你快快樂樂搜了十幾分鐘的資源,什麼三級甲三級頭,吉利服到手,手上還有aw。
結果被人家高手遠距離一槍爆頭。
這種鬱悶感,會讓玩家可能在很長一段時間內都不想再碰類似的遊戲。
因為,子彈太快,留給玩家的反應空間有限。
很多玩家並沒有體驗到博弈的感覺,被秒之後隻有挫敗感。
“那麼,我們能不能讓博弈的時間慢下來?”
“讓玩家有機會去反應它,並且做出相應的變化,甚至見招拆招。”
“有,猜拳。”刻晉話音剛落下,就聽台下有一名網訊員工大聲道。
“刻總,我有個問題,您所提到的猜拳,應該隻是招式的變種對吧?比如說我有攻擊型的技能,然後您有防守型的技能,然後第三名玩家還有特殊型的技能,可以輔佐攻擊或者強化防禦,幾者碰撞產生博弈,可是我們之前《重見天日》就是按照這個思路設計的,但結果還是暴死啊。”
也有部分員工附和道。
“是啊,博弈這點其實我們之前內部就討論過,最終的答案是,一款遊戲是沒辦法讓玩家無時無刻都在博弈的。”
“包括您之前設計出的《絕地求生》,作為大逃殺的先河開創者,博弈的占比明顯不如技術的含金量高。”
“雖然大家都知道博弈能植入遊戲的話,肯定會提升遊戲體驗,可是真不好植入啊……感覺很難抓到這個平衡的點。”
眾人七嘴八舌討論。
《重見天日》被魔改之前,雖不是武俠風遊戲,但網訊一群策劃也並非吃乾飯的。
也從《絕地》裡麵提取到了部分與刻晉說法相似的精髓。
譬如說,博弈論。
因此,嘗試往遊戲裡麵添加了一些能讓玩家互相博弈的技能。
但效果卻並不明顯。
瀕臨停服之前,玩家們最多的反饋就是。
技能花裡胡哨,學習成本太高,彼此之間雖然互相牽製了,可是總感覺有一股子異味。
“因為,你們沒有讓每一個角色都擁有剪刀+石頭+布的能力。而是把猜拳拆給了三個不同的定位,這樣出剪刀的人隻能出剪刀,無論是優化版的剪刀還是變態版的剪刀,他能克製的隻有出布的角色。”刻晉淡淡回答。
“如果玩家選的是剪刀角色,那他這一整局的定位其實已經被鎖定了,他隻能找那些布角色去錘,並且避開拳頭角色。他體驗的這一局遊戲其實是不完整也不平衡的,擊殺了布角色之後,因為天生的屬性克製,勝利的喜悅感會減少。被拳頭角色擊敗,又因為天生被克,從而更不服氣,認為自己已經做到極致了,但就是打不過,然後怒遷於遊戲本身。”
來之前,刻晉也分析過《重見天日》這款遊戲,是做過功課的。
它的定位就有點像是,摘掉了博弈核心之後的《永劫無間》fps版本。
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人物有各自的技能,看似存在牽製。
可實際上,真玩起來,還是會存在極為強烈的實力差距問題。
而且還會因為技能設計的不夠平衡,從而擴大這份實力差距。
“不可能啊!這怎麼可能辦得到啊?每個角色如果都有剪刀+石頭+布的能力,這玩起來很千篇一律吧……”又有人不服氣的問道。
“振刀。”刻晉輕描淡寫的接話,在全場微微一愣的神情下,又快速道:“可以克製角色蓄力之後的霸體攻擊,並擊落他們的武器。”
“霸體攻擊,可以免疫普通攻擊所帶來的角色僵直。”
“普通攻擊,能將振刀狀態下的敵人打出僵直。”
“三者完美遵循猜拳原理,並且每一名角色都具備這一套完善的攻防體係。”
這段話剛開始被闡述出來的時候。
台下是有點懵的。
可是當眾人開始仔細琢磨,並且在腦海中演練過後。
每個人的眼瞳,都越瞪越大!
議論聲也瞬間炸開,回蕩在整個會議廳內。
“如果我振刀成功的話,你手中的武器會脫落,那我對你的威脅就會成倍增加。”有員工開始紙上談兵,嘗試仔細拆解整個戰鬥體係。
“所以我在用蓄力攻擊的時候,我必須得思考你會不會振刀……我去,從這裡開始就已經在博弈了啊!”
“而且振刀也是會被反製的,根據刻總所描述的戰鬥體係來看,如果你一直振刀,那我完全可以用普攻持續打出你的僵直!所以,振刀也是要付出代價的!不能盲目使用!”有員工的眼神越來越明亮。
“更關鍵的是,如果你想用普攻破我的振刀,但我卻一直在用蓄力攻擊的話呢?刻總剛才也說了,蓄力攻擊是不會被普攻打斷的……也就是說,如果遇到喜歡無腦平砍的玩家,隻需要用蓄力就可以輕鬆克製!”
“如果是這麼一套戰鬥體係的話,那就不存在唯一的套路,三者互相牽製,玩家照麵後,必須每時每刻都要博弈才行!”
“臥槽!你這麼一說,好像把這套體係放進《永劫無間》的話,真特麼能出現一款遊戲,讓玩家無時無刻都在博弈啊?”
“那會不會枯燥?”
“我感覺不會……如果博弈的最終過程是減少對方的血量,並且擊殺對方,那麼擊殺對方的那一刻,我感覺會非常的爽!”
“而且博弈本身就足夠有趣吧?博弈成功之後會有一種智商占領高地的感覺,這跟純靠技術碾壓帶來的快感又不一樣。”
“是啊,我哪怕純粹的小白,如果預判成功把高手的刀振落的話,我也會感到高興啊。”
“確實,這種跟開亂槍掃射誤把高手打死的感覺還不太一樣。”
“草!悟了!我以悟!”
“有趣!這個設定,光是聽著我就感覺有點想玩了……”
眾人一番熱議之後。