周威儀的辦事效率十分迅速。
回到坐落於魔都的東智總部後,僅過去了三天。
就給刻晉帶來了回信。
通過一次高層會議後,東智決定恢複即將停產的東智550產線。
並且圍繞switch的設計框架敲定出了一套適配的方案。
將刻晉的設計概念稿全部融入實際製作之後,給出了一個5000元價位的優惠價。
誠然,如果單看遊戲機本身的話,5000元價位的掌機是很昂貴。
但是搭載的是堪比天璣13代的處理器,等量換算能夠到2080+i513600的配置。
而且除配置外,還有一係列如直連快充底座、joyn、體感芯片、aiibo感應裝置,全部囊括在內。
這個價位,說實話,非常優惠了已經是。
而且也不擔心發售後黃牛哄抬價格。
因為東智給swtich植入的550芯片是經改良後,無市場可下沉的最終迭代,是特製適應版。
簡單來說。
電腦的處理器哪怕被目前主流淘汰了,改一改還能裝到中配置的手機裡麵去。
而手機芯片被淘汰了,還能拆解成為車載導航,或為一些高檔玩具所用。
這也就代表著,電腦處理器跟手機處理器,是有下沉市場的。
有下沉市場,它的電子元件的價值就不僅僅體現在電腦或手機本身上。
但周威儀表示,自家東智的每一代末期產品,都會做技術柵格處理,550芯片改良後僅能適應switch,無法移植也無法下沉。
所以無需擔心黃牛看中了switch過於強大的芯片性能,從而哄抬炒作價格,讓其達到溢價。
但,刻晉還是給周威儀拋出了一個難題。
“5000元的機子,玩家可能買不起。”
買不起。
三個字看似簡單,但說出來卻包含著無奈的心酸。
即便發展線路被規劃歪來的遊戲行業,重氪風氣成型。
花錢買快樂的概念都被玩家們所接受了。
但上到5k價位的遊戲機,不能打電話不能當鬨鐘,甚至沒辦法當成常規的通訊,也無法拍攝,有太多太多5k手機能辦到可5k掌機辦不到的事情了。
買5k的掌機,無疑算是小奢侈品了。
頭號玩家的發展理念一直都是儘可能的麵向全玩家。
5k對於氪佬而言輕輕鬆鬆,可對於平民黨來說,著實是一筆負擔。
“能不能再往下降降,配置可以再削一點。價格也相對更低一些。”
“好小子,你就彆為難我了,這都已經是我們東智最低端的產線了……”聽了刻晉的話,周威儀哭笑不得。
彆人家合作都是要求質量越高越好,恨不得多賺點錢。
你家反倒生怕自己賺了錢是吧。
“這樣吧,這台5k機型的配置保留下來,可以作為switchro版,2k畫質+120幀。”
“然後是switcholed的版本,周叔您幫我想辦法再閹割一下,不需要那麼高的配置,達到1k+穩定60幀即可,看看成本能不能鎖在2500左右。”
“最後再做一個switchlite版本,手柄不可拆卸,不配套底座,然後1k+穩定30幀,部分情況下可以超頻到60幀,成本儘可能控製在1200左右。”
“就這三套,謝謝周叔。”
周威儀:“……”
你這臭小子,口氣倒是不小。
還‘就這三套’?
什麼話都讓伱說了得了唄!
這些配置,東智如果非要做的話。
把一些產線上已經淘汰掉的老夥計們撿一撿,是能做出來的。
不過做出來,東智幾乎沒有利潤可言。
而且聽刻晉這語氣,他們頭號玩家也不打算賺這份掌機的錢,大概率可能出廠就原價出售了,最多再收點售後以及出口稅收的錢。
看來,這是鐵了心想把價格往死裡壓,用功能性跟se碰一碰了。
“行,我再商量商量,等我電話吧。”周威儀掛了電話,很快又撥通了自家老董的號碼。
袁聞誠人還在國外,剛忙完了一場會議後。
就接到了來自於周威儀的可視通話。
走到休息室坐下,袁聞誠這才不急不緩的摁下接聽。
周威儀大致將情況與袁聞誠彙報了一下。
聞言後,袁聞誠笑了笑,反問道。
“你覺得,這小子怎麼樣。”
望著可視屏內自家老板的笑容,周威儀有些揣測不透其想法。
隻能實話實說。
“從設計理念再到掌機的功能性,都遙遙領先於目前的主流掌機行業,我個人看法的話……才華橫溢。是可以讓利進行深度合作的目標。”
“結合刻晉此前的遊戲製作水平來看,我認為未來可期。”
“沒想到,咱們的千金大小姐,還給咱們東智挖了個寶回來……”
“哈哈,這小丫頭,看人的目光倒是跟我一樣準。”聞言,袁聞誠暢快的笑了笑。
對袁聞誠而言,這點小打小鬨的產線不足掛齒。
沒虧都是好事了。
畢竟東智做到今天這個規模,家大業大之後,廣撒網是常態,有些項目看走眼了,投資動輒虧損百億都十分正常。
關鍵在於,這個人是否真的有才能,值得東智去投資。
而從周威儀字裡行間的推崇來看。
刻晉這小子是有本事在身上的。
他的理念總是引領著遊戲行業的革新浪潮。
那就當培養一個新興行業罷。
所謂能力越大責任越大。
東智做到今天這個規模,不反哺社會,其實就等同於在斷自己以後的路。
等遊戲行業全麵崛起後,再融入ai領域,也未嘗不能與之相結合,綻放出更嬌豔的花朵。
“那就讓產線動起來吧。”
“是,袁董!”
……
一旦上頭的命令落實。
東智的產線鋪開是十分迅速的。
三個月的時間,足夠完成第一批switch的產出。
不同於其他電子產品,如手機,顯卡等等領域。
看似要經過一年的迭代,實際上不過是擠牙膏的一種方式罷了。
你讓人做,人家幾個月就能給你搗鼓出一款來。
但是沒有用。
上一款用戶才剛到手還沒摔壞呢,你馬上發新款,而且性能還沒有大提升,用戶是看都不會多看一眼的。
但自家的switch不同,屬於是前無古人的級彆。
自然是越快越好。
並且,在switch投入東智產線,源源不斷開始批量製作之後。
刻晉也要開始思考護航作品的問題了。
在前世,為swtich的首發進行護航的作品,是家喻戶曉的遊戲——《曠野之息》
但野炊這玩意,三個月的時間,就算自己有完美的企劃方案,恐怕也夠嗆能開發出來。
這款細節爆炸,並且擁有海量交互點的高自由度遊戲,需要精細打磨。
與其讓野炊在三個月內緊急趕工,帶著一堆bug問世,遠不如好好沉澱一下。
但刻晉也並非沒有選擇。
自己手頭上好遊戲多的是。
不過,在選擇遊戲之前。
刻晉首先詢問了一下統子哥。
兩個問題。
第一個,能否同時多款遊戲一起出?是否會存在相關限製?
switch發售之後,如果玩家選擇的遊戲隻有一款,那難免會陷入尷尬。
我花幾千塊錢就來玩你一款新遊戲?
多少有點搞笑了。
因此,刻晉打算選三到四款遊戲,隨switch一並上架,提升switch的銷量。
而第二個問題。
如果護航作品跟switch一起上架的話,swtich本身的銷售額會不會算入任務之中?
很快,得到了係統提示。
關於第一問。
允許同時發布多個遊戲,但同一時期(7天內)發布的遊戲,會共同並入一個流水計算內,同時提高流水的低消額度。
比如說,a遊戲的自適應流水是一個億,b遊戲的是5000萬。
這倆如果同期上架,由於考慮到互相之間可能會存在流水帶動的影響。
因此不做獨立計算,隻會要求共計15e的低消。
“也就是說,無論同期發多少個遊戲都無所謂,全部流水一起算是吧?嗯……好像也行。”刻晉思索片刻,點點頭。
而關於第二問的答案。
switch不是遊戲,所以不做流水計算,不會發放任務。
並且,統子哥還給出了提醒。
如果多個遊戲同時發布,必須要存在壓低遊戲流水的舉動,否則將會視為擺爛行為。
一旦檢測到擺爛行為,將會影響後續盲盒的品質。
關於這點,刻晉倒是能理解。
如果沒有這個限製。
自己攢一堆遊戲一口氣猛發出來,然後放飛自我開始猛猛收割玩家韭菜,撈一筆巨款就直接開啟暢快人生,從此再不做係統任務,每天吃喝玩樂都足夠自己過一輩子了。
到這一步。
那係統就等於白忙活了,ki是一點都得不到,還被宿主耍了一次,哭都沒地方哭去。
“統子哥,你說,以前是不是出現過這種宿主耍心機讓其他係統被擺了一道的案例啊?”
係統沒有回答。
看來,非遊戲任務相關的問題,係統提示都不會響應。
不過刻晉還是碎碎念道。
“統子哥你就放一萬個心吧,以咱倆這些年的交情,我不會坑你的。”
“就算是看在你為我做了這麼多妥協的份上。每一次的任務,我都會儘可能去完成的。”
現在,刻晉是不敢放什麼‘這個任務我必完成’、‘這把穩了’之類的狠話了。
主要是被打臉打太多了。
不光是自己麻木了。
估計統子哥也麻木了。
由於switch的發售不屬於遊戲,不在任務之中。
因此自己可以放心大膽的提升switch的知名度與銷量,以便能夠順利卷死se,讓頭號玩家的名氣一波衝向世界。
但同時,還要儘可能的壓低新遊戲的流水。
否則會被判定為擺爛模式,會對後續的盲盒獲取產生一些影響。
說實話,這波有些自相衝突的任務,讓刻晉感到頭疼。
但也並非沒有辦法。
經過一番高強度的上網搜索資料後。
刻晉敲定了一套思路方案。
首先,根據整合到的資料來看。
目前市麵上孩子玩的遊戲,氪金的比例最低,這個是毋庸置疑的。
因為孩子們通常沒有太多的可支配財富。
而老任家的獨占遊戲,都是對標孩子的。
前世雖然也有不少成年玩家在玩。
但未成年人的占比,占據了整個市場的半壁江山。
這個數據,在這一世的藍星之中,占比要更高一截。
從此前se公示出來的調查資料報告中,掌機持有者之中,未成年人占據了71的高額比例。
也因此,se後續的掌機遊戲都是避開孩子,直奔成年人而去。
孩子市場?根本賺不到錢的東西,誰喜歡做誰做!我們看都不看!
那自己就來個反其道興之,做孩子們更感興趣的遊戲!
而在未成年人之中,通常都是以考試成績,或者表現優異,父母出資鼓勵給其購買一款遊戲。
再要麼,就是自己辛辛苦苦攢了很久的零花錢,拿來買一款遊戲。
不難發現。
無論是成績好,表現好,還是攢錢買。
孩子們通常在一個時間段內,隻能入手一款遊戲。
也就是說,隻要自己同時發售的不止一款遊戲。
就能大幅度稀釋遊戲銷量。
與自己原本的預期計劃吻合。
此次與switch同期上架的遊戲,大部分對標兒童,小部分對標成年玩家。
最好選擇兩到三款兒童向作品同時上架。
讓財力匱乏的他們,隻能選擇其一進行購買。
廣撒網,總有一款遊戲可以逃出生天。
其次。
刻晉還注意到了另外一項大數據。
在去年整個遊戲市場的類型之中。
除開抽卡大類的遊戲,仍舊牢牢占據了48的總分類之外。
肉鴿類遊戲,在市場上的表現開始逐漸飽和,甚至一度達到了1317的驚人數據,幾乎快要跟傳統動作類遊戲齊頭並進了。
經過三年前《哥彈》的啟發,肉鴿這種有著高隨機性的遊戲類型,讓遊戲的可玩度大幅度上升。
因此受到了遊戲廠商的青睞,成為了新一輪的資本寵兒。
在兩年的緩慢發酵後,很多重氪類遊戲發現,肉鴿仿佛是一條能與重氪相結合的全新路子。
正是因為肉鴿的隨機性,反而能給重氪遊戲找到更多的氪金入口。
並且,許多重氪廠商們意識到,自頭號玩家問世以來,玩家們對遊戲的要求開始變高了。
單純的抽卡模擬器,尤其在端遊上,已經不能滿足玩家了。
那這還不好說嗎。
我把抽卡大類的標簽摘掉。
我打上‘類哥彈’的標簽唄。
完事我也不抽卡了。
你肉鴿不是隨機性嘛。
那我就讓玩家給角色氪金。
角色變強後,總是會刷新出一些更穩定更強大的隨機道具。
並且還會出現隻有氪金玩家才會偶爾隨機到的專屬武器道具技能
氪的越多,一路猛猛橫推猛猛爽的概率越大。
把抽卡模式藏進隨機性之中!讓玩家明麵上看起來它就是個充滿趣味性的‘類哥彈’遊戲!
這樣一來,誰還分得清我跟頭號玩家啊?