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第191章:貽笑大方!開放世界是個什麼東西?(1 / 2)

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一開始聽到刻總說用兩個月時間去完成。

頭號玩家包括綠洲的全體高層都一致認為,這可能的確是一款小遊戲。

撐死可能也就到《絕地求生》那個份上。

或許比《生化奇兵》的製作難度還要再低一些。

這個想法,一直持續到他們拿到刻晉複印的企劃書。

人手厚厚一本近乎上千頁的設計概念稿。

所有人都傻了!

這特麼!

你告訴我這個是小遊戲???

不是,刻總……

是你對小遊戲有什麼誤解,還是我們對小遊戲有什麼誤解……

在這其中,美工部門的最為誇張,三大摞概念設計草圖堆在桌上,幾乎快要比刻雨本人都要高了。

“坑妹呢這是……”刻雨目瞪口呆的張著小嘴。

又伸手翻了翻設計初稿中最為精細的一張大概念稿。

平攤在桌上幾乎快把整個美工部門的小會議室桌麵都給鋪滿。

這份概念稿雖然包括了一份名為交界地的開放世界地圖草圖。

但更多的,則像是一份大綱般的插圖,在地圖各個重要的地點進行了其設計風格的放大式氣泡呈現。

坐落在各處以城堡為主體的建築,再輔佐一些零散的村落,地牢等建築結構。

風格為中世紀歐洲羅馬風朝哥特風漸變的混雜風,關於這個風格的建築特征,刻晉此前還叮囑過刻雨,讓她在大三學期時抽空進修一下。

“也就是說,老哥在一年前就已經開始布局這些東西了……”

“這些設計初稿,是他在一年前就用電腦逐漸完善出來的麼?”

念及此處,即便是與自家老哥朝夕相處,熟的不能再熟的刻雨,還是忍不住露出了幾分錯愕。

這些初稿雖然距離真正的成品還相差甚遠,但已經把每一棟建築,每一個npc,每一個boss的核心都儘可能的描繪了出來。

至少幫自己部門省去了約八成左右的時間。

畢竟要知道,一家遊戲公司的美術設計部門,最大的難點並非繪畫與建模的過程,而在於靈感誕生之初的開頭難。

依葫蘆畫瓢誰都會,讓刻雨現在臨摹一張蒙娜麗莎的微笑,她甚至隻需要幾個小時就能完成。

如果能用電腦輔佐加工的話,半小時她就能作出一張。

但你要說從零開始原創蒙娜麗莎,彆說後人了。

就算讓達芬奇自己來,那高低也得用上十年。

“刻總的意思是,《消光》的進度跟著東智的線下全景樂園施工進度慢慢走就好,先抽調部門力量著手開發《艾爾登法環》,但是……”有美工不確定的望向刻雨:“小刻總,兩個月時間,會不會還是有些太趕。”

進入工作狀態的刻雨,小臉一板,認真負責且十分靠譜。

想了想,她當即道。

“綠洲美術部那邊還有100人吧我記得,把他們也調過來,線上配合。”

“然後一部分關於大地圖的繪製,交給之前合作過的資深美術外包。”

“我們主要負責這幾個場景建築。”眼睛在平鋪桌麵的交界地草圖上一眼掃過,蔥白手指在幾個關鍵的信息點劃過。

“史東薇爾城,雷亞盧卡利亞魔法學院,王城羅德爾,米凱拉聖樹,以及火山官邸。”

“這五個箱庭結構的城堡,也是整款遊戲的核心內容,被哥……被刻總高亮標記,必須要做到最好。”

“是!”部門內的美術設計師們異口同聲回答道。

……

隨著《艾爾登法環》正式立項後,整個頭號玩家也邁入了一場前所未有的艱苦奮戰之中。

即便這一支團隊一路走來,已經有著相當成熟的遊戲設計經驗,與團隊合作默契。

還有刻總那份其他遊戲廠商連做夢都求不來的神之企劃書。

但在麵對《艾爾登》這一塊難啃的大骨頭時,每位員工還是用上了十二萬分的精力,開始了無限製式的遊戲設計。

很多員工乾脆就帶著睡袋,直接在公司開始打地鋪。

鏖戰到淩晨才睡,第二天六七點就爬起來洗漱完了直接開衝。

這做法在遊戲行業內也相當常見了。

隻不過比起其他遊戲公司員工半被迫的完成任務,頭號玩家的員工則清一色的乾勁十足,人均自願。

開玩笑。

自家公司老總可是能舍得拿出大幾千萬當獎金發的,就算平均勻下來,人均都能分到大幾萬的獎金。

而且這還不算業績提成。

完事還有豐厚的年終獎,根據一整年內新遊戲的銷售額度進行百分比的終末獎金。

可以說,在頭號玩家哪怕一位最基層的從業人員,隻要乾的活不是打掃衛生打雜之類的,年入30萬基本上手拿把掐。

稍微猛一點的就朝著50萬年薪甚至百萬年薪去了。

老板舍得發錢,福利待遇也遠超同行。

員工們的動力自不必多說。

一周時間一晃而過。

這周內,員工忙的飛起,刻晉也沒閒著。

他跑了好幾趟江林政府,包括前往開發地的現場勘察。

終於以一個十分優惠的價格,談下了江林北城區外的一塊荒地。

這不禁讓刻晉感歎。

這也就是江林市推行電競遊戲之城的政策,尤其對頭號玩家這種傑出貢獻者大開綠燈,才能拿下這種優渥的合作條件。

地談好後,直接對接給東智。

雖然已經跟東智那邊派出的總工程師詳談了許久,關於對《消光》線下全景的布局構造。

但刻晉感覺自己還是得隔三差五去盯著開發進度。

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畢竟‘線下全景deo’這種操作,彆說在藍星了。

就算前世遊戲行業百家爭鳴的地球,也從未出現過。

但同樣,《艾爾登法環》的研發進度也讓刻晉時刻牽掛。

這款遊戲,刻晉是打算拿來一腳踹爛歐米資本的壟斷大門的,不容有失。

而在這其中,最讓刻晉放心不下的,還是美術部。

對於頭號玩家此前的遊戲,美術部占的比重如果說是30%左右。

那麼老頭環這遊戲,美術的比重甚至要達到70%

各種可交互式的龐大建築,無論是身處何處都能直接觀測到的參天黃金樹。

亦或是屹立於懸崖峭壁之上的史東薇爾。

美輪美奐的羅德爾,宛若建立在星空之下的永恒之城。

這些具有恢弘史詩感的建築,在吸引玩家探索層麵上,就猶如黑夜中的燈塔,起到了不可或缺的作用。

讓玩家光是一眼望過去,就會發自內心的驚歎。

但說起來,與實際製作,卻差著十萬八千裡。

玩家都覺得好,覺得牛逼。

那麼到底好在哪裡,為什麼好,這個才是核心關鍵。

也因此,刻晉在跑完《消光》相關的線下事項後,回到頭號玩家的第一時間,就去了一趟美術部。

恰好,刻雨正在對美術部一周內的成果做小結。

刻晉也旁聽了一會。

首周,美術部對史東薇爾城進行了深度的製作。

在不斷展示出的ppt畫麵,以及未渲染的建模全方位預演上。

已經初步達到了刻晉的預期。

史東薇爾城建立在懸崖峭壁之上,本就給人一種淩駕於高山之上的壓迫感。

大塊的方形粗琢石塊搭起而成的高聳城牆,幾乎嚴絲合縫的貼著山巔聳立。

石塊本身呈現出灰白色,用冷色調進一步將‘難以接近’的暗示植入觀者的內心。

但整個城堡建築並沒有一昧的強調冷冽。

相反,在城堡棱角分明的各處邊緣,被柔和的金邊所勾勒,各種浮雕與縷空雕裝飾於各個八邊形的塔樓之上,隨處可見的旗幟迎風飄揚。

為整個城堡增添了幾分真實性。

而觀測城堡的視角,始終是自下往上推進,一如朝聖者般順著寬大的台階緩緩向上。

讓前往史東薇爾城的外來者始終保持著仰望的姿態向上攀爬。

‘需要仰望的城堡’這同樣也是一種極強的心理暗示,無形中會拉高史東薇爾城的格局。

再觀內景。



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