第232章:令全球廠商跪服的遊戲設計思路!_隻想讓玩家省錢的我卻被氪成首富_思兔閱讀 
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第232章:令全球廠商跪服的遊戲設計思路!(1 / 2)

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“運用在遊戲中的燈塔效應,並非社會經濟學上的燈塔效應,它的呈現更加直觀化。顧名思義,就好似茫茫大海中的燈塔,為迷途的船隻引領方向。”

“在線性遊戲中,燈塔效應的存在並不重要,很多時候npc,任務,道具獎勵等各種東西都能指引玩家前進。”

“但開放世界給了玩家更高的自由度,如何讓玩家從迷茫中確立目標,這點很重要。”

“舉個簡單的例子。《艾爾登法環》之中就有一個最明顯的燈塔效應——黃金樹。”

“佇立在交界地的黃金樹,除非身處地底世界,否則在任何一個角度都能看見,它就像是指引玩家前進的明燈,無論玩家去到哪裡,最終都是朝著大樹腳下前進。”

“抵達黃金樹就是一種無形的牽引,但市麵上許多遊戲廠商,在設計開放世界的時候,借鑒的卻是這種‘巨物美觀感’,他們設立各種顯眼矚目的建築,並沒有起到一個良好的引導效果,隻是讓它看起來很有視覺衝擊,有些巨型建築甚至無法交互無法進入,它隻是個貼圖,這樣的遊戲銷量從我統計的數據來看,也並不理想。”

“我們再來看看《塞爾達》是如何運用燈塔效應的。”

“玩過《塞爾達》的朋友應該很清楚,遍布海拉魯大陸的各處,你都能看見一座高聳入雲的,名為希卡塔的傳送點。”(玩過原的可以理解成七天神像)

“實際上,遊戲內已經解鎖過的神廟也可以作用於傳送,那麼為什麼還要存在希卡塔呢?”

“頭號玩家可不是一個喜歡設計無用玩意兒的遊戲公司。”

“很顯然,這些佇立在天南地北各處,讓玩家遠遠望去就十分矚目的希卡塔,就是大海上指引方向的燈塔。”

“當然,光引起玩家注意還不夠,你必須得給玩家一些好處,譬如說……爬上希卡塔之後,便能解開這片區域的地圖迷霧。”

“這點在《艾爾登》中同樣存在,但比起《艾爾登》內那些毫不起眼甚至容易被玩家錯過的石碑,將燈塔效應運用到了極致的《塞爾達》顯然在這一環節設計的更為精良。”

“現在,燈塔與獎勵機製綁定。有了這些之後,玩家至少會在心中確立一個短期的目標。無論我現在是馴服馬匹,還是在烹飪,無論我在抓蝴蝶還是滾雪球,我遲早都會爬上附近的希卡塔,解鎖這片區域的地圖。”

“然後依靠一座座的希卡塔,在無形中引導玩家緩緩前進。所以不要覺得《塞爾達》沒有引導,恰恰相反,《塞爾達》內設計最強的就是它們的引導係統,隻是這個引導係統做的太出色,在玩家毫無察覺的情況下,就把路引出來了,卻又不耽誤玩家探索,反正燈塔就在那裡不會跑,玩家哪怕迷路了,一抬頭看見不遠處的地標性建築希卡塔,又會重新回到正軌。這種設計感無疑十分高明。”

“這點據我觀察,是目前市麵上所有開放世界遊戲都沒有做到的。”

“然後是《塞爾達》的第二點核心,三角設計。”

“或許我直接說名詞,很多玩家小夥伴難以理解其中的意思。”

“我找來了橫向對比的《神祇大陸》”

北賜哥在文章中間穿插了一張來自於《神祇大陸》的遊戲圖片。

這張圖片中,在興趣點方麵設計的十分飽滿。

城門口最左側有個叫賣的小販,出城後左拐沒幾步,就能看見一個發放支線任務的npc。

右側又有一個點著火把的礦洞。

更前方則是一個巨大的水車,水車上閃爍著奇異的光芒。

而在城門口的正中央,則有一輛翻到在地的馬車,顯然也是個需要玩家上前調查的交互任務。

目光倘若望向遠處的山頂,則能看見一座哥特風格的塔樓建築,正在不斷發出毫無規律的撞鐘聲。

抬頭往天上看去,群鳥會周期性的來回撲騰,體型巨大的領頭鳥的嘴裡似是銜著一封信件。

這還隻是一些比較顯眼的交互事件,遊戲內還有更多小細節也被北賜哥一並用紅圈圈出。

“這是遊戲在開始沒多久後的次級主城「阿爾米婭」城門口時的截圖。可以看到引導玩家的興趣點非常之多,令人目不暇接。”

“但實際上,過於繁雜的興趣點不但不會勾起玩家的興趣,還會因為選擇太多而導致出現厭煩感。”

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“這時候隻需要一個簡單的做法,就能改變當前狀態,詳情請看圖2.”

北賜哥又在下文配了個圖。

他p了一堵牆上去,就橫在出城的大門口,使其看起來像是公共廁所貼著男左女右告示的那一麵牆。

“此時我們可以注意到,當這堵牆出現之後,我們視野範圍內可選擇的目標瞬間被縮減到隻剩下最左側叫賣的小販,以及最右側掛著火把的礦洞。”

“玩家隻需要在這兩者之間做出一個選擇,想跟npc互動的往左走,想下礦洞冒險的往右走,簡單直觀。”

“而當走出礦洞後,再少量多次的給予興趣點引導即可。”

“當然,遊戲內無法用我這麼直觀的實例,不可能任何場景都隨便放一塊公廁牆體在這裡,那也太出戲。而如果換成其他的近景遮擋物,一次兩次還好,次數多了,玩家肯定會嫌視野不夠開闊,畢竟你都強調開放世界了,你還總是遮擋我的視野算怎麼回事?一點也不夠自由。”

“我們再來看看頭號玩家在《塞爾達》中是怎麼處理這個問題的。”

北賜哥在圖3內,截取了《塞爾達》遊戲內部的場景。

遠景,一座山。

山的左側有一處可供休息以及觸發支線任務的驛站,右側則是一個未激活狀態的神廟。

然後就沒了,除了一些裝點用的環境道具以及零散分布的采集物,這張圖片內就是玩家能看到的全部興趣點。

“通過對比我們可以發現,頭號玩家直接采用了‘一座山作為遮擋物’的方式,讓玩家的目光隻能鎖定在附近兩三個比較顯眼的點上,那這些顯眼的地方就是玩家接下來的目標。”



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