第232章:令全球廠商跪服的遊戲設計思路!_隻想讓玩家省錢的我卻被氪成首富_思兔閱讀 
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第232章:令全球廠商跪服的遊戲設計思路!(2 / 2)

“這顯然不是我特意為頭號玩家找補,如果你抵達右側的神廟,然後以‘位於神廟旁的視角’再抬頭去看這座山,你會發現周圍的興趣點會再次發生變化。”

“如圖4所述,原本圖3視角看不到的希卡塔,會在圖4的側方半山腰呈現,右側會出現一個波克布林的營地,這些都是原來視角看不到的。”

“通過對比我們不難發現,《塞爾達》幾乎將三角設計原理貫徹到底,讓你無論處於哪個視角內,肉眼可見的興趣點都僅有兩三個,從而更方便玩家做出選擇。”

“為什麼要將它命名為三角設計呢?因為你會發現一座山的外形從宏觀角度去看,就像是一個等腰三角形。”

“而山體本來就應該存在於自然界,且隨處可見,也不會出現‘公共廁所的牆’那種突兀感。”

“‘總是能讓玩家時刻被興趣牽引,但又不會被過多的興趣點乾擾’,這是我認為《塞爾達》的第二個設計強大之處。”

“接下來第三點,則是我認為《塞爾達》設計理念的絕對王炸!正常情況下我感覺哪怕收費賣課都不足為過,而且市麵上目前也沒有其他測評文章拋出這個觀點。”

“不過,熟悉我的老觀眾都知道,伱們北子哥可不是貪這點小便宜的人,而且就算我今天不做,估計以刻設計師的性格,等遊戲第一波熱度降下去之後,頭號玩家應該也會公布設計原理,所以我充其量算是個借花獻佛的角色,那就隻收大家一個小小的點讚好了,如果覺得文章質量不錯,也可以幫忙分享轉發給你們的好友/呲牙/呲牙”

文章過半,北賜還開了個小小的玩笑,但很快又進入正題。

“第三點,框架結構——我之所以將它放在最後一位說,是因為整個《塞爾達》的開放世界核心,是完全被這個結構支撐起來的。”

“在詳談這個框架之前,為方便理解,我先談談這半年內其他遊戲廠商的開放世界框架是怎樣設計的。”

“或許是深受開放世界鼻祖《艾爾登法環》的影響,這半年內誕生的開放遊戲都有一個很顯著的特征——自由的大地圖供玩家探索。”

“但說句實話,即便是鼻祖《艾爾登》,它最吸引玩家的核心其實是環ike的體驗,而並非開放世界,開放世界隻不過相較於環ike更加包容,所以很多廠商都會選擇在這一方向使勁。”

“但你們各家的開放世界在摘掉環ike元素之後,所剩下的內容完全不足以支撐起玩家的探索欲望。”

“經常會出現,‘興趣點分布不均’、‘升級節奏把控不當’、‘支線獎勵與主線獎勵分配不平衡’、‘地圖為了做大而做大’等各種問題。”

“即便是除《艾爾登》之外,對開放世界理解最深的暴風雪團隊所設計的《神祇大陸》,我這裡必須要說明一點的是,暴風雪首席總裁米德所謂的37原理,真的是無稽之談。”

“開放世界的定義完全不是什麼,3成的主線,7成的支線+探索點構建的,這種理解真的太片麵了,就好像原始人看見天空中劈下一道落雷,然後樹木起火了,就篤定的認為打雷是產生火焰的必要元素那樣片麵無知。”

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“而更多的廠商的設計理解,甚至還不如暴風雪。他們所理解的開放世界,就是在一個大地圖上隨便丟點東西,支線也好,興趣點也好,道具也罷,反正讓它們看起來分布均勻,讓玩家總是有事情做就可以了。”

“《塞爾達》在框架這一塊就處理的非常優秀,絕對是教科書級彆的,我們來看看塞爾達是怎麼做的。”

文章內,北賜哥插入了圖5,這是一張關於《塞爾達》的俯瞰地圖,地圖上密密麻麻把一切相關的支線、道具、興趣點、敵人等全部標記了出來。

“我們如果仔細看的話,不難發現。”

“《塞爾達》的框架結構,運用的是分層原理。”

“首先,在地圖的正中央放置一座城堡,「海拉魯王國」,然後咱們整個遊戲最大的主線就應運而出了。那就是前往城堡營救塞爾達公主,對吧,這點大家都知道。”

“這個咱們把它稱之為,一級框架,是玩家玩這款遊戲的最大驅動力。有人或許會覺得,我在海拉魯玩的很開心啊,我完全沒有救公主的想法……但是,這隻是在有這條主線的前提下,如果沒有救公主的前提,玩家也沒有最終目標,那在海拉魯大陸的一切冒險都是無意義的,做什麼都感覺在浪費時間,自然就會失去興趣。所以這條主線雖然看起來雞肋,但絕對能兜得住一級框架。”

“當然,隻有這條主線是不夠的,偌大的海拉魯大陸此時就相當於一張白紙上隻放了一個棋子,除此之外空無一物,那玩家隻需要抵達那個棋子的地方,就可以結束這款遊戲,那這種遊戲無疑是無趣的。”

“因此刻設計師在一級框架的基礎上,進行了細化,拓展出了二級框架。”

“四大神獸,就是海拉魯大陸的二級框架。”

“刻設計師將四大神獸均勻的分布在了大陸的四個角上,位於沙丘區域的雷神獸,位於雪山區域的風神獸,位於火山區域的火神獸,以及卓拉領地的水神獸,將整片大陸一分為四。”

“這時候玩家除主線這個主要目標外,就有了次級目標,那就是分彆前往四大神獸的區域,收集它們的力量,用於增幅最終一戰的強度。”

“那麼此時的玩家,再從初始台地出來,就不會直奔中央王國前進,而是會先選擇探索大陸的四個角。”

“還是那個老生常談的問題,開放世界的大地圖,在許多遊戲廠商手裡都會顯得空曠。”

“海拉魯即便有了中央王國,加上四片區域的神獸探索,這樣的遊戲進度短且不說,並且玩家在通往四片區域的途中會非常無聊。”

“如果是其他遊戲廠商,這時候可能已經開始在沿路放置興趣點了,但正如我前麵所說的那樣,你必須要搞清楚主次,玩家如果對於解開四神獸的任務過於執著,你的任何興趣點都不會讓他停下腳步的。”

“因此,刻設計師再把框架又做了一次細化。”

“這次,他用的是三級目標,位於世界各處的16座希卡塔,它們均勻的將海拉魯大陸進行了更細化的切割。”

“點亮這些塔的作用很明顯,可以開啟當前區域的地圖,有了地圖,可以讓玩家更好的朝著四神獸的區域前進。”

“你看,興趣點如果不能讓玩家停下腳步,那咱們就往其內引入一些對推進遊戲更加有利的事情,來延緩玩家的探索進度,並且不讓他們感到反感。”

“這下,玩家們的注意力就會從著急著激活四神獸,轉變成先解開所有的塔,把整片大陸地圖點亮再說。”

“ok,我們現在這張地圖,已經有了一級目標——海拉魯王國,二級目標——四神獸,三級目標——希卡塔,整個地圖看起來稍微密集了些,不那麼空曠了,玩家的路徑也已經被設定好了。現在,他們更樂意天南地北的到處跑了。”

“但光是反複跑來跑去的開塔開視野,玩家就真的會喜歡這款遊戲嗎?隻是這些,就能讓《塞爾達》成為藍星最好的開放世界遊戲嗎?顯然還不夠。”

“因此,刻設計師往整張地圖內注入了更加靈魂的東西,也正是此舉,徹底讓整個開放世界的探索樂趣溢出屏幕!”

(本章完)

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