第62章二代fps的思考!《火線穿梭》登錄體感艙兩周年,今日活動開啟雲威宣布將聯合威望迪旗下噴火鳥工作室打造體感艙時代最強fps點石遊戲宣布《重裝突襲》跳票《槍炮戰紀2》宣布前期工作已完成聖圖工作室公布《前哨3》宣傳片……黃金之風遊戲總監辦公室中,顧晟正靠在椅子上,手中鼠標滾輪撥動,看著一條條消息在屏幕上翻過。
是的。
最近他一直在關注射擊遊戲市場。
從pc端到體感艙端,射擊遊戲一直以來都是市場的熱點遊戲類型。
他知道,黃金之風終究是要躋身大熱遊戲門類,與國內甚至全球各大遊戲廠商同台競技的。
所以,提前未雨綢繆很重要。
而通過最近一段時間的研究,顧晟發現這個世界的射擊遊戲市場可謂是五花八門。
有第一人稱的,有第三人稱的,有單機的有聯機的,有現代的有未來的,有現實的有幻想的。
不過,似乎跟恐怖遊戲一樣。
射擊遊戲的本質,也都大同小異。
單機遊戲方麵,主角一路過關斬將,擊殺敵人完成劇情,全程就是突突突,充其量拿個刀。
最近一次堪稱設計革新的點子,還是二十年前在pc端風靡一時的《馬克思佩恩》中,子彈時間的設定。
而多人聯機方麵,就更為固化了。
國外的遊戲偏向團隊競技,你打我我打你,比誰擊殺多,比誰積分高。
國內的遊戲偏向爆破競技,拆裝炸彈攻守互換,警匪博弈。
而且!
時至今日,不管是體感艙還是其他遊戲端口,都不曾出現過“二代fps”的身影。
所謂“二代fps”,就是在保證射擊遊戲的娛樂性不變情況下,將遊戲內所有的設置,都儘可能向現實靠攏。
比如在二代fps中,你不再需要虛擬準星,而是需要倨槍,通過武器的機械瞄具或光學瞄具鎖定目標。
又比如在二代fps中,你不再擁有固定的100點血量,而是采用動態血量,以遊戲反饋判定人物血量狀態。
當然了,一代和二代,向來也沒有一個特彆明確的定義進行區分。
如果用顧晟前世的遊戲舉例的話,cs就屬於標準一代fps,d就屬於標準二代fps。
但在這個世界中,沒有使命召喚,也沒有戰地。
或許是由於初代fps設定上太過成功,如今的射擊遊戲市場中,依舊是虛擬準星大行其道。
似乎唯一和二代fps稍微接近一點的,就是《火線穿梭》中x8那把槍的二次瞄準狀態。
各大廠商似乎都不太關注“射擊形式”這個問題。
製作單機的廠商們更注重怎麼讓遊戲劇情更加精彩,特效更為炫酷。
而聯機對抗的廠商們,則更強調競技對抗性,不斷在手感調校上下功夫。
哦對了,當然也有某些廠商根本不屌這些,光顧著出888英雄級武器和抽獎大轉盤了。
或許假以時日,人們終究會研究出二代fps這個模式。
畢竟,如今體感艙的普及量與日俱增,總會有人想到這種遊戲模式的。
但現在還沒有。
顧晟準備做第一個吃螃蟹的人。
或者讓稱號更炫酷一點——成為“二代fps”之父。
而想要拿到“xxx之父”這個稱號,前提條件就是在這個領域中,有著突出的貢獻,並擁有一款堪稱開創先河的標杆作品!
於是,顧晟當即就將視角鎖定在了“《使命召喚現代戰爭》三部曲”上!
小強、肥皂、幽靈、馬卡洛夫、倒血黴的莫斯高機場平民……
英雄史詩般的悲壯劇情,不僅讓d這個係列有了立足根本,更是讓它成為了之後諸多二代fps遊戲單機劇情上的一根標杆。
不過。
顧晟隻看了一眼便作罷了。
他媽的三部曲竟然捆綁銷售,需要五百萬情緒值!!!於是乎,顧晟便退而求其次,又將目光轉向了它的老冤家——《泰坦隕落2》
同樣的英雄史詩,同樣的末路悲歌。
甚至,因為其最後尾聲劇情的過於震撼,給玩家們帶來的衝擊力比現代戰爭還大!
然後。
顧晟就又是隻看了一眼便暫且作罷了。
他媽的一百萬情緒值!!!還不算多人模式!!!顧晟都無語了!
不是……統共也就六個小時的遊戲時長,你賣我一百萬情緒值?大學生一個月才五萬塊錢!還是膚白貌美大長腿的!
原本,他以為恐鬼症一個月給他帶來了將近十萬的情緒值已經非常牛逼了。
可看了看這倆爹,還是由衷地感到一陣心有餘而力不足。
看起來……自己距離二代fps標杆,還有挺長一段路要走啊……
就在此時。
辦公室門口傳來兩聲輕叩聲。
篤篤——
轉頭看去,就見陸邊正以一個非常騷氣的姿勢,倚靠在門框上:
“老顧,我又帶了倆消息來。”
“……你餘則成嗎?怎麼老有消息呢?”
顧晟抱起肩膀往老板椅上一靠:“陸特務,今天又是什麼消息啊,老樣子,又是一個好一個壞?”
“呃……”
陸邊走進辦公室,給自己倒了杯水坐在沙發上:“讓你失望了。”
“臥槽?”
顧晟一驚:“倆壞消息?”
“不是,”
陸邊擺擺手喝了口水:“倆好消息。”
“你這前後語境……”顧晟對於陸邊的語文水平有些無力吐槽:“啥好消息啊。”
“第一個好消息是咱們的《恐鬼症》單月銷售成績出來了,”
陸邊說道:
“單周5.5萬份之後,咱們的銷量絲毫不見頹勢,一路很衝直撞,直殺得恐怖遊戲區屍橫遍野,血流滿地!”
“連續四周斬獲恐怖遊戲大區銷量榜首,月流水1356萬,刨除抽成和成本,淨賺885萬!”
單月八百萬!一款區區兩百萬成本的體感艙恐怖遊戲,能夠斬獲這個成績,簡直堪稱傳奇。
而且,通常來說遊戲的銷量首周過後,一般都會出現下滑態勢,展露疲態。
但《恐鬼症》不同,它的銷量就像十六七的高中生一樣,簡直比鑽石還硬,長盛不衰。
的確是個好消息。
顧晟點點頭。
八百多萬的純利潤,再算上另外幾款遊戲雜七雜八的進賬。
在下個項目啟動前,將有上千萬資金供他揮霍……製作。
人真是不能長久地活在舒適圈。
顧晟暗暗想到。
因為舒適圈真他媽太舒適了。
沒有資金束縛,有多少錢花多少錢還不用心疼的日子真爽。
就光這一點,黃金之風將來就有望超過他前世曾任職的阿育。