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第14章 異能再次立功(1 / 2)

寫作方麵的技巧,前麵許多大佬已經講得很詳細了。

今天我講一些不一樣的內容,希望能對大家的創作有幫助。

我覺得寫作的起步,對我們至關重要。

推薦大家寫作前先在電腦桌的東南角點上三炷香。

網絡創作,氣運第一,創意第二,隻有先把氣運火焰點燃,這樣碼字的時候才能法力無邊,靈感無窮。

有條件還可以開壇做法,掠奪其他作家的氣運加持己身。

以上都是開玩笑,切勿當真。

接下來進入正題。

這一期聊點幕後玩家流的寫作技巧。

幕後玩家流是一種偽無敵流題材小說,主角的存在感較低,讀者閱讀此類小說時會不斷代入到不同的配角玩家視角,所以如何塑造一些有趣的配角玩家是寫好一本幕後玩家流小說的關鍵。

但我們不能陷入思想誤區,要清楚幕後玩家流小說的爽感還是來自於存在感不高的主角。

主角在這類小說中起到的是引導玩家的作用,也就是主線劇情的製定者,讓讀者跟隨他的上帝視角去觀察小說中的世界與故事。

這期間,領地擴張、主城的逐步建設、生活職業的開發……主角逐步完善遊戲功能,會給讀者帶去不同階段的期待感,體會到己方勢力不斷壯大的滿足感。

為了讓這種爽感不陷入反複循環的狀態,敵人的存在就顯得非常重要。

推薦開局就設立一個長遠的強敵,將期待感拉長,這期間的成長與勝利都是為了向強敵發起衝擊。

接下來,我將幕後玩家流的爽點分為以下四大類。

一、遊戲世界的探索與發現

探索未知能給讀者帶去新奇感。

寫幕後玩家流小說不能開局就將世界觀完全展現在玩家麵前,前期儘量壓低世界觀,然後以配角玩家的視角去逐步探索開發遊戲世界真實世界)。

地球上見不到的新生物、各種新奇的道具法寶)、不同觀念的碰撞,這都是幕後玩家流的核心劇情內容。

二、玩家的複活與騷操作

真人以遊戲玩家的身份進入異世界,且不知道遊戲世界是真實世界,再加上可以複活的特殊機製,可以創造出許多迪化樂趣。

舉例1:麵對土著生物,玩家表現得悍不畏死,讓土著從輕蔑到膽寒,這是一個逐步製造爽感的過程,能給上帝視角的讀者帶去樂趣。

舉例2:土著生物不敢做的事,玩家敢。

舉例3:創造發明一些奇葩的騷套路。

幕後玩家流小說的核心之一是玩家的心態,我們構思的劇情的時候,需要描寫出玩家無拘無束的心態與行為,這能極大提升一本小說的趣味性。

三、製造矛盾與化解矛盾

幕後玩家流小說,配角玩家除了與土著產生利益衝突,玩家與玩家之間同樣可以為了利益產生衝突。

這方麵的爽感來源於旁觀者的吃瓜樂趣,以及內外矛盾發生時產生的趣事,可以寫的內容有很多。

四、主角的收獲

讀者會切換不同的配角玩家視角,但爽感還是來源於主角,所以主角的利益來源設計至關重要。

這裡舉例主角收益上的兩點爽點。

1:設立拍賣行,抽取玩家的交易收益分成。

2:發布任務,讓玩家接取任務後幫助主角掠奪領地,用小代價完成大事業,這也是主角控製玩家的重要手段。

……

綜上所述,幕後玩家流第四天災流)可以寫的內容非常多,所有腦洞都可以填充進小說裡,不同性格的玩家也能塑造出很多故事與劇情。

核心隻有一個:寫出第四天災玩家的人性與野性。

他們有身而為人的道德感,更有身為玩家的無拘無束無法無天)。大家好,今天在這裡,跟大家談一談個人在武俠小說上的一些心得。

在我看來,想要將武俠小說寫好,關鍵便在於‘江湖’‘衝突’以及‘氛圍’這三者。

武俠小說不是仙俠,沒有那麼瑰麗廣闊的世界。

它不能任憑你在一條直線上一路突飛猛進,到了儘頭以後,天下無敵了,就飛升到另外一個世界,換一個地圖重新開始。

一本原創的武俠小說,一旦到了需要換這樣大地圖的時候。

基本上就處於崩潰的邊緣。

因為你一旦飛了,走了,破碎虛空了,那就不再是武俠。

而是成了仙俠。

所以,武俠小說其本身是存在一定局限性的。

想要在有限的空間裡,塑造無限的可能,首先第一點便在於:江湖!

什麼是江湖?

有一句流傳甚廣的話,相信大家都聽過“有人的地方,就有江湖。”

最淺顯的理解來看,江湖便是人組成的。

無論是市井之間,亦或者是廟堂之上,皆有江湖。

江湖往往意味著紛爭。

而紛爭則起源於利益。

所以江湖是一座名利場。

過去各位大師的作品之中,我們經常能夠看到,大反派往往想要一統江湖。

這自然是因為一統江湖能夠獲得巨大的利益。

而想要爭奪利益,其本身自然是需要具備競爭力的。

武俠小說之中的核心競爭力,很顯然就是武功和勢力。



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