“涯哥,這種體量的小遊戲,真的能爆火賺錢嗎?”摹span
石川棟盯著紙上的幾個需求,憂心忡忡地問道。
按照陳涯說的,這個遊戲不是簡單……
而是太簡單了。
做起來簡直沒有難度。
彆說是公司、工作室,就算隨便招幾個在校學生,湊一起整一整,都能把這個“遊戲”弄出來。
讓石川棟來弄,簡直是殺雞用牛刀,會給他一種“我績點滿分難道是為了用來做這個?”的感覺。
陳涯將手放在他的肩膀上,臉上帶著淡淡的過來人的微笑:摹span
“放心,有了我的運營,你隻要a上去就好了,不要多想。”
石川棟坐下來,抱著鍵盤說:“那涯哥,不如今天就開始吧,我今兒晚上就給它弄了。”
他也想在陳涯麵前展示一下自己真正的實力。
“你不休息嗎?學校不查寢?”
“沒事的,我跟學生會的都熟,這事兒好說。”石川棟道。
“行。”
陳涯從旁邊拖了一把椅子過來,在他旁邊坐下,雙手手指交叉:“今天先把框架搭起來吧,我說要求,你來實現。”摹span
石川棟抱著鍵盤,雙眼盯著屏幕,已經進入了工作狀態。
這還是麵試之後,第一次正兒八經在陳涯麵前做活兒。
第一印象很重要,一定要乾得漂亮。
“首先,這個遊戲是三消遊戲,搭在在訊聊小程序上,按地區計算排名分,排名全國聯網,但是隻有通關才有分數,不通關沒有。”陳涯說。
“嗯。”石川棟點頭,在記事本上把這一點記下來。
“總體通關率,非常非常低,要控製在0.1。”
“嗯?”摹span
陳涯第二句就給石川棟乾懵了。
他忍不住問道:“通關率這麼低,那豈不是超高難度遊戲?那遊戲的受眾能有保障嗎?”
石川棟是接觸過遊戲設計基礎的,在遊戲理論當中,越難的遊戲,受眾麵積就越小。
相對的,簡單輕鬆容易上手的遊戲,受眾天然多得多。
陳涯道:“剛才說了,你隻需要執行就好了,剩下的我來操心。”
石川棟將剛才陳涯的需求再次一個字一個字敲出來,想了會兒,他感覺自己有點領悟了:
“完成高難度挑戰的快感,也是遊戲追求的,或許涯哥你是對的。”摹span
陳涯繼續道:“遊戲內部有兩個板塊,一個板塊是磚塊疊放板塊,一個是磚塊槽,把磚塊放在槽位裡,湊齊三個,就能消除。
“槽位隻有7個,一旦槽位塞滿,就直接遊戲結束……”
石川棟點著嘴唇想了想,道:“那樣的話,磚塊種類越多,遊戲就越難,關卡設計可以圍繞逐級提高磚塊種類來提高難度……”
陳涯笑著點頭:“第一關的要求是,無論玩家怎麼點,哪怕沒有規劃隨便亂點,都能通關。”
石川棟道:“那就是說,第一關最多隻能有……3種磚塊?”
“你算得很快。”陳涯很滿意。
7個槽位,可以拆分成23+1,想要無論怎麼擺都贏,那麼就隻能有3種磚塊。摹span
這是一個很簡單的數學問題。
石川棟很能理解這個安排。看上去“無論怎麼擺都能贏”這種毫無挑戰性的要求,似乎非常不合理,但其實很高明。
在做產品設計的時候,一般要秉承的一個原則就是“哪怕用戶是弱智也能明白怎麼用”。
遊戲也是如此。
遊戲第一關,相當於新手教程,這個時候用戶不知道怎麼玩,往往會稀裡糊塗胡亂玩。
如果他們給自己玩死了,會產生消極情緒。遊戲第一口一定要讓玩家嘗嘗甜頭,給予他們精神鼓舞,這樣才能引誘玩家繼續往下玩。
石川棟舉一反三道:“那麼,第二關就是4種磚塊,第三關難度躍升一下,6種磚塊,但是引入道具設定,第四關……”摹span
“錯了,”陳涯搖頭,“你說的這些都是很成熟的設定,我們的遊戲不這樣。”
“啊?”石川棟一愣,“可是,涯哥,很成熟的設定不就說明……這些設定很正確嗎……”
三消遊戲是個很古老、很成熟的品類,前人幾乎都把所有三消遊戲做遍了,任何模式的三消,你都能在遊戲史上找到。
和一般人認為的不一樣,做這種已經有成熟範式的遊戲,不需要你做出新意來,因為你做出新意,往往就需要改動已經成熟的範式。
那麼,就意味著撲街。
這很違背常識,但是隻需要思考一個問題,就可以解釋這個道理——
如果做出有新意的三消可以成功,那麼這麼多年過去了,為什麼看不到成功且有新意的三消遊戲呢?摹span
這個問題很可怕,堪稱遊戲界的“費米悖論”。
它的答案也很可怕——因為有新意的三消遊戲都撲街了。
他們撲街了,撲得無聲無息,所以你看不到。
有人吃螃蟹,也有人吃蜘蛛。為什麼現在沒看到人吃蜘蛛?
因為蜘蛛不好吃。
石川棟作為一個優秀學生,他在一瞬間就聽出了陳涯規劃中的問題。
不是說成熟的遊戲範式絕對不能動,那些遊戲設計上的大佬巨佬,他們當然可以動,而且可以大動特動。摹span
之前那個小島秀則,整出個外賣模擬器《生存擱淺》,顛覆了一切常規遊戲的路數,照樣賣瘋了。
因為小島已經是巨佬了,他這種級彆的人物,已經修到了化境,拈花飛葉皆可傷人,他改出來的東西,都蘊含自己的理解,不是亂改。
可就是小島這種巨佬,他的顛覆性作品《生存擱淺》,也照樣是褒貶不一,很多人都表示不好玩。
這就可見,沒一二十把刷子,傳統的路數還是很難顛覆的。
巨佬都如此,何況是毫無遊戲製作經驗的陳涯呢?
石川棟看向陳涯的眼光,非常猶豫。
陳涯道:“你先聽我說,我們這個遊戲,第二關,設計15種磚塊。”摹span
“15種?!”
石川棟震驚了。
“這、這這,第二關就加到這麼多磚塊,不是一下子遊戲難度梯度就爆掉了嗎?”
“很正常啊,”陳涯點頭道,“我剛才說了,我們這個遊戲是個超高難度遊戲,第二關就這麼難,很正常。”
石川棟恍惚了一下,接著,他想到了某個姓宮崎的大佬,設計的名字裡有“魂”這個字的係列,想到了某黑騎士、某古達……
在遊戲開頭就放個梯度爆表的boss,好像,也不是不可以。
“嗯,那,第三關呢?”石川棟問道。摹span
他心想,第三關這總該回調一下難度了吧?
“啊?沒有第三關。”陳涯說。
“啊?”
“嗯?”
“啊?”
陳涯看著他:“是什麼讓你產生了還有第三關的錯覺?”
“啊?”摹span
“正如方才所說,我們的遊戲,是個超高難度的遊戲,通過率隻有0.1,”陳涯說道,“第二關通關率就隻有這麼高了,幾乎所有人都通過不了,所以就沒有第三關了。”
“啊這……”
石川棟腦子很亂,他不明白,但是陳涯又好像說的有點道理。
“那、那,”他嘗試整理頭緒,“那就算隻有0.1的玩家通關了,等玩家人數基數上來了,也依然會有很多人通關,那他們問第三關在哪,怎麼辦?”
陳涯道:“很容易啊,我們一開始就在遊戲開頭寫上‘一天一關’,一天隻能玩一關,等到第二天,他們就又要從頭開始玩起。”
陳涯頓了頓,又說道:“我剛才說0.1的通過率,其實還是一種比較保守的說法,0.01通關率都嫌多,你要儘量把第二關做成所有人都通過不了的樣子。”
石川棟有點窒息:“那、那,那我還有一個問題,就算有15種磚塊,好幾個圖層,數量多了,通關率也還是會很高,要維持那麼低的通關率,很困難啊?”摹span
陳涯道:“那更簡單了,你把這個遊戲裡磚塊數量設置成隨機數。”
“隨機數?”
“就是說,不一定是3的倍數。”陳涯說,“消到最後,有些磚塊隻有2個,或者隻有1個,肯定會卡槽位,這樣就絕對通關不了。”
石川棟眼珠子都快瞪出來了。
“想要順利通關,就需要15種磚塊中,至少十多種以上,隨機數都恰好是3的倍數吧?你算算,這概率多低?我沒算,但肯定在0.01以下。”