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第二百一十八章 大量堆砌的細節(1 / 1)

遊戲開發設計師!

一款遊戲的美術風格,其實是多樣化的,而楊長華說的是遊戲美術風格,但實際上隻是了一個遊戲中所在區域的風格展示而已。

沒有明說,但大家又不是萌新,當然能夠聽得懂其中的意思,就如同你罵彆人是一個菜逼的時候,你通常可能不會去直接罵彆人菜逼,而是笑著用和藹的語氣說道“你可真是個弟弟。”

包括遊戲中的各個場景,以及劇情,最後美術的風格確定都是不同的。

現如今呈現在楚河麵前的這個動畫演示,絕對稱得上是目前遊戲界中最頂級的畫麵,但最終呈現出來的畫麵可能不會如同演示的這個樣子。

主機的性能,遊戲的優化,等等遊戲製作中常見的問題,都會是導致畫麵縮水的元凶。

如果拋開這一切,僅僅是將畫麵打磨成怪物級彆的,實際上不要說什麼國外的頂尖技術團隊,也彆說國內的遊戲製作團隊,甚至就算是一個技術稍微不錯的普通技術人員,隻要肯花費時間不考慮那麼多其他複雜的東西,同樣可以打造出以假亂真的畫麵來。

隻是那樣做是毫無意義的一件事情,因為那樣打造出來的所謂怪物級彆的畫麵,根本一點點都沒有實用性。

“有什麼問題嗎?”楊長華看著楚河搖頭的樣子,開口詢問道。

實際上在他的文件夾裡麵,還有許多已經初步設計的原畫,都是用來確定相關美術風格的。

整體的遊戲風格偏向於暗黑、鮮豔,這些都需要有一個概念的,就如同一款恐怖遊戲大多數情況下,它的背景都是偏向於暗黑主題的,你很少見到有一款恐怖遊戲沒有黑暗這個主題。

“並不是風格的問題,而是演示中展示出的細節。”楚河搖了搖頭,看著楊長華說道。

“開來的火車,黑色的煙霧飄散出來,但火車道路旁邊的植物,卻依舊平靜絲毫沒有一點點的動靜,同時馬蹄行走在充滿了塵埃的土地上,地麵上卻連馬蹄印跡都沒有留下。”楚河簡單的點出了其中的兩點。

“一款看上去就是真實的世界的遊戲,大量的細節堆砌,以及智商極高nc的ai程序,讓玩家覺得他們所遊玩的遊戲世界,就是一個真實的世界。”楚河很認真的朝著加布雷以及楊長華,還有旁邊一直在傾聽的克洛澤說道。

“每一局對話,都有相應的演員進行配音,實時的天氣係統跟時序係統,天黑了之後一些小偷會出現在西部的小鎮中,鎮子裡的nc也會回到自己的家中進行休息,玩家做了壞事如果被發現了會被通緝,nc會害怕玩家,會偷偷的報警,下雨天的時候大街上的nc也會進行避雨,而不是傻乎乎的繼續在雨中乾著自己的事情。”並沒有深入的講,楚河隻是將一些簡單的細節說了出來。

或許一些細節,可能玩家在遊玩的時候,都不會注意到,可是這並不代表他們可以不去做。

甚至如果不是技術上的製約,楚河還想說打造出一個更真實的遊戲世界,比如一條任務線你不去完成,甚至還會有nc去完成,然後衍生出其餘的任務線。

不是那一種已經製定好了多條方向,達到觸發條件就可以出現的多線選擇,而是真正自主隨機生成的任務線。

但這幾乎是不可能做到的,除非有一天出現了真正意義上的智能ai程序。

不過饒是如此,楚河所形容的要求也已經讓加布雷他們感到震驚了。

現在加布雷這才有一個概念,為什麼楚河會說要投資一億美元到荒野大鏢客的這個項目中來。

因為,這太誇張了。

這樣製作出來的遊戲,或許才能夠擔當的上是‘藝術’吧。

“這樣需要龐大的時間來完善遊戲中的細節。”旁邊的克洛澤說道。

大量的細節堆砌,這需要的是龐大的時間,不僅僅是製作的時間,還包括後續尋找bug,跟修正bug需要的時間。

關於荒野大鏢客的初步計劃書,眾人已經看過了,龐大的地圖設計這就已經需要很多的時間出構造了,這種構造並不是憑空的想象,他們需要進行實地的考察,查閱相關的文獻視屏資料來進行設計構造。

而大量的細節倒入,又會出現很多莫名其妙的bug,這些都是遊戲製作時的困難。

“一年不夠那就兩年,兩年不夠那就三年。”楚河看著眾人說道。

遊戲史上從來不缺少數年磨一劍的產品,當然這些產品也不是都能夠成功的。

比如幾經輾轉的‘永遠的毀滅公爵’,曆時十三年甚至背後的東家都進行了幾番輪換,最後終於麵世但長時間的跨度,以及技術上的革新已經讓這一款當初萬眾矚目的遊戲,淪為了一般化的產品。

當然這隻是表態而已,實際上荒野大鏢客的研發時間當然不會長達13年,按照目前的人手以及資金投入,楚河覺得大約2年左右,應該就能夠將整個遊戲的項目完成了。

跟三個負責的人談論了一下之後,楚河他們又到了黑光工作室的大會議室裡麵。

這是一個大項目,毫無疑問,整個高層包括程序設計、美術設定、遊戲編劇,遊戲設計、遊戲總監等各個部門的高層負責人,就已經超過15個人了。

而關於遊戲的程序編寫方麵,更是有超過350人的團隊,美術方麵的話則是更多一些。

對於遊戲的初步輪廓,這一個月下來結合當初楚河的遊戲策劃書,基本上大家已經都有一個初步的共識了。

同時在遊戲中的fs設計方麵,除了傳統的fs設定,還采用了一個新的設定,在荒野大鏢客裡有類似“子彈時間”的神槍手瞄準機製。

減緩時間流速,讓玩家可慢慢瞄準敵人再開火;又或者減緩時間的同時自動標定目標,等時間恢複正常的瞬間再迅速射擊。

當然這些東西隻是初步的策劃稿而已,在後麵的研發過程中,可以預見有很多的地方將會推倒進行重做。

在黑光工作室待了大概有一周的時間,充分了解關於荒野大鏢客開發的進度後,楚河就離開了黑光工作室前往了ea的總部。

接下來除了要跟ea方麵接觸商談一下關於後續的合作計劃,同時關於荒野大鏢客的宣傳跟媒體發布會也將要推上日程了。



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