遊戲開發設計師!
對於ea內部高層的會議,楚河是一點點也不知道的。
他正在跟皮格以及普羅特等人進行著內部對於黎明時分的測試,原本已經通過了內部qa的黎明時分,在聖歌爆炸之後,楚河又親自跟皮格進行了一遍的測試。
而就如同查爾斯所說的一樣,楚河對於ea真的並不是太感興趣,因為太過於複雜了。
為什麼外界都說ea是北美企鵝?
錯綜複雜的持股,可以說是影響ea戰略布局的主要原因之一了,而相比於ea的話育碧則是更單純一點。
簡單的來說ea就是已經浪遍花叢的老手了,而育碧隻能說有過幾次不幸福的婚姻。
對於ea的身體,也就是旗下研發部門跟工作室,還有部分的i、技術什麼的,楚河還是挺感興趣的。
但對於征服ea的心,這一點楚河還真的並不是太感興趣。
雖然雙方的合作還算是愉快,但也隻是合作愉快而已,你情我願雙方在一起快活一段時間就行了,真要踏入婚姻的殿堂,那楚河表示對於ea他還是拒絕的。
至少在過日子上麵楚河覺得育碧要比ea更適合一點。
無論是對於遊戲的運營,還是整個公司的戰略方向。
“線上模式的內容少了一些。”經過試完後,楚河說道。
個遺跡,4個全新的機械怪物,按照整個進程來的話,大概隻有1個半小時的內容。
當然這是建立在不用開荒,第一次就能夠通過的情況下。
實際上按照玩家沒裝備、沒等級,還不熟悉副本的情況,想要通關簡單難度可能滅個一次或者兩次熟悉了遺跡副本的流程,跟怪物的技能就能夠通過了。
但普通難度跟困難度,可就不是那麼簡單的了,要麼團隊中有大腿,並且配合的很默契。
要麼你就單純的靠肝,用好的裝備去碾壓吧。
按照楚河的估算,按照普通玩家的肝,大概需要15個小時左右的流程,降低上手的門檻,削弱純粹技術的重要。
這是一個主流遊戲都會走的路線,畢竟這個世界上真的沒有那麼多硬核玩家。
太困難的遊戲,隻會成為小眾的狂歡而已。
“不過這個寫實模式,還是非常有意思的。”看著遊戲裡麵的一個特殊模式,楚河不由得笑了笑說道。
如同當年天河網絡的求生之路一樣,黎明時分裡麵的難度也擁有一個寫實模式。
隻不過跟組隊能夠選擇的簡單、普通、困難三個難度不同。
寫實模式一開始是被鎖住的,想要解鎖的話必須得先通關一次困難的難度,才能夠進入。
並且跟普通模式不同的是在寫實難度下,玩家的遊戲體驗是跟單人劇情模式下的困難難度一樣的。
無法看見怪物的血條,沒有所謂的輔助瞄準,甚至在寫實模式的情況下,玩家的等級以及裝備都會進行調整到一個限定的水平。