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第十四章 下款遊戲的安排(2 / 2)

那就是死的不能在死了,首先畫麵美術沒有任何優勢、玩法內容沒有任何優勢、世界觀與劇情更是啥都不是。

這是一款很明顯時代特質大於遊戲品質的遊戲。

以《魔鏡》來說的話,在陳旭看來之所以能夠成功,主要是打了一個差異化。

作為一個18r遊戲,卻帶來了一種galgaalga它的內容顯然是不夠的,但它卻是一個ls遊戲出現在玩家麵前。

正式這兩種差異化,才讓《魔鏡》成功的。

就如同玩家們喜歡在正常遊戲裡麵搞ls內容,ls遊戲裡麵玩建設一樣。

看著統計出的一個銷量,陳旭知道自己選對了,不說名利雙收的話,這個名畢竟是18r遊戲。

更多也就在業界傳播,而對於大多數普通玩家而言,一款10塊錢的18r遊戲,除了ls們估計也很少有玩家注意到他。

而以後陳旭也沒有準備繼續做這種類型的遊戲,主要是用於一個起步資金的原始積累。

最關鍵的一點那就是利。

10元的售價,截止到現在近23萬份銷量,

拋開稅收,還有給平台的抽成,首月這款遊戲的收入差不多近150萬左右。

陳旭摸著下巴,輕輕點了點頭。

初始資金有了,包括遊戲設計師的職稱,在《魔鏡》上線的第一周結束他就收到了官方的通知,前往魔都的遊戲部門進行了登記注冊。

至於係統這邊的情緒積分,則並不是特彆讓陳旭滿意。

到目前為止總共才積累了一次7連抽,也就是70多萬的積分。

不過仔細想一想也不意外了,玩家真正情緒的製高點,估計也就是那一兩分鐘而已。

甚至可能還有幾十秒的,反正陳旭估摸著最高的也撐死不過五分鐘。

這種情況下……算了,能理解。

看著官方遊戲商店的後台統計,陳旭也是靠在家裡的沙發上,思考著後續的一個方向。

在陳旭的計劃中,接下來的規劃還是以賣銷量的單機為主。

一方麵是為了口碑,另一方麵也是繼續發育自身。

至於為什麼不選擇氪金遊戲,原因也很簡單。

倒不是怕口碑崩壞,實際上真要做的話,前世也有不少口碑比較不錯的氪金手遊。

但仔細思考過後,陳旭還是放棄了。

主要是目前不適合,而且平行世界的遊戲環境跟前世也不太一樣。

前世基本上是移動端遊戲占據大頭,遊戲免費+內購是主流。

但平行世界的話,買斷製付費遊戲則是占據了一個大頭。

此外就是氪金手遊的局限也很大。

以卡牌遊戲為例,在前世也是經曆了幾個典型時期的發展。

先是從《我是t》《大掌門》《百萬亞瑟王》這些讓卡牌遊戲名聲大噪,然後再到《刀塔傳奇》對卡牌遊戲的革新,進入動作卡牌時代。

隨後《拳皇98終極之戰ol》讓當時已經瀕臨死亡的snk扭虧為盈,全年財報上漲6倍,側麵興起了i卡牌的浪潮。

同時也就是這一階段,卡牌遊戲進入到多元化。

後來走傳統數值路線的少三、精品化的陰陽師、i化的f等等,都是典型的例子。

而在這個世界的話,陳旭也是仔細的研究了一下,目前的卡牌手遊。

目前則是發展介於精品化與i化之間。

已經形成了一個穩定的產業規模鏈。

對目前的星雲遊戲來說的話,進入這一領域反而沒有自研新的遊戲要好。

還是兩個原因,沒錢跟沒渠道。

遊戲能開發的出來,但如果沒有足夠的推廣資金。

不能讓遊戲上線之初一炮而紅,那反而會成為其他遊戲廠商的嫁衣。

畢竟卡牌類的遊戲,跟其他遊戲完全不一樣。

因為從它的玩法、以及數值刺激模式,都是完全可複製的。

如果平行世界所謂的手遊跟卡牌遊戲類似的理念,還完全沒有成熟那對陳旭是一個好消息。

但現在?不確定性太多了。



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