“為什麼沒有難度選項,為什麼沒有小地圖?”
“那些說這款遊戲很簡單的人,你們的良心不會痛麼!”
“1個小時死了10次,天知道我怎麼做到的!”
“滿心期待以為是割草遊戲,結果現在你告訴我,原來我自己是草?”
………………
星雲遊戲的辦公室裡。
雖然是國慶假期但整個項目的核心開發成員,基本上都是自發的留在公司內部進行加班。
畢竟《黑暗之魂》這可是他們星雲遊戲的第一個大項目,所有人都很關注它的走向。
當然另一點跟很高的加班費與加班福利也有關,大家也樂意加班。
“陳總遊戲社區,還有公司的官博跟你的官博,好多玩家都在討論黑魂的難度問題啊!”項目組這邊秦毅有一點憂心。
“是啊,遊戲後續要更新難度選擇係統麼?”
“還有小地圖。”
辦公室裡阮寧雪跟楊忻也是說道。
“遊戲相關的係統跟難度不用更改,而且現在下結論太早了。”陳旭笑了笑,然後轉頭朝著客服部這邊問道“相關的數據如何?”
“第三方平台的數據暫時沒法統計,不過星雲遊戲平台上,截至目前遊戲上線24小時售出495721份,其中隻有24916份進行了退款,四成的玩家給出理由是遊戲太難,另外六成則是其他各方麵的原因。”
畢竟是星雲遊戲的第一款大作,而且之前已經持續宣傳預熱有一段時間了。
再加上之前星雲遊戲的名聲,首日銷量近50萬份的銷量也並不是讓人多麼驚訝。
同時因為優惠券的原因,大部分的玩家也都是選擇了在星雲遊戲平台上進行消費。
至於退款的話,跟一般的遊戲相比,《黑暗之魂》的數量的確要更高一些。
不過卻也在陳旭的意料之中,甚至《黑暗之魂》的退款率相比於當初的《逃生》反而更低。
《黑暗之魂》是所有人都適合的遊戲嗎?
顯然並不是。
或者說任何遊戲,都不會有所謂的所有人都合適。
因為遊戲這個東西是非常私人體驗的一件事情。
有的人覺得3a大作好玩,有的人覺得手遊好玩,有的人則覺得頁遊好玩。
所以喜歡什麼遊戲,這還是要看玩家自己的喜好。
而《黑暗之魂》卻絕對是讓玩家,隻要靜下心來沉浸下去,就能夠感覺到其中魅力的一款遊戲。
整個遊戲的一個高難度特點,可以說也是息息相關的。
boss關卡的塑造、地圖的塑造、遊戲中戰鬥係統的塑造,甚至包括遊戲美術的塑造。
這些都是緊密連接在一起的。
如果要降低遊戲難度的話,那麼就相當於在一根鏈條中間夾斷了一截,從而讓整個鏈條斷裂。
這反而是得不償失。
更何況,相比於網上玩家的言論。
作為遊戲的開發廠商通過後台服務器的數據,陳旭能夠更清楚《黑暗之魂》到底是一個什麼樣的局麵。
就目前來說比起陳旭此前想象中的都要好很多。
而且除了噴的人,為遊戲說話的玩家也不少。
目前還屬於一個46開的模式,同時更關鍵的一點,那就是玩家的在線時長並沒有持續走低。
甚至在第一批玩家裡麵有七成的玩家,都已經體驗了超過2小時的退款時間了。
這倒是讓陳旭挺意外的。
顯然平行世界玩家的屬性,比起他之前調研市場時預測的要更高一些啊!
這些數據也完全讓陳旭能坐得住。
剩下的就是時間了,讓《黑暗之魂》這瓶美酒的芬芳,慢慢傳遞出去。
從而使更多的玩家,能夠嗅到這瓶美酒的香味。
當然這期間也要進行一些適當的引導。
要不然還是會影響到《黑暗之魂》成績的。
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