第一百二十五章 口碑反轉_遊戲製作:從治愈玩家開始_思兔閱讀 
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第一百二十五章 口碑反轉(2 / 2)

‘這或許不是所有人都能夠滿意的遊戲,但卻絕對不是如大家說的那樣是一款垃圾遊戲!最後希望所有的玩家,都能夠靜下心去感受這款出色的遊戲!’

在第一批玩家抵達洛斯裡克高牆,並且有一些有動作遊戲天分的玩家,差不多弄明白了《黑暗之魂》的相關設定後,這些已經完全覺醒了某種屬性的玩家,就一發不可收拾了。

這些已經在黑魂裡麵死了不知道多少次,並且還在死的玩家,都是紛紛發出相關的勸誡帖子。

論壇跟官博上麵,這一類的帖子越來越多。

並且都非常的詳細,而且大家更是清一色的將《黑暗之魂》誇成了一朵花。

隨著越來越多的人談論起《黑暗之魂》吸引他們的點,以及遊戲中的優點。

這也讓不少的玩家重新認識思考《黑暗之魂》這款遊戲。

畢竟從眾心理,這可以說是大多數人都擁有的。

倒不是說彆人說遊戲多好玩,就一定認為有多好玩。

可至少會讓玩家去更客觀的去了解,然後再發出自己的聲音。

這也讓一些原本想要放棄的玩家,選擇繼續堅持下來。

而等他們戰勝了灰燼古達之後,同樣也充分的感受到了來自於《黑暗之魂》的那一種魅力。

可以說《黑暗之魂》是一款很特彆的遊戲。

因為它能夠很直觀的帶給玩家一種,我已經慢慢變得更強大的感覺。

本身《黑暗之魂》的一個設計思路,就是關卡式推進的遊戲。

遊戲中boss的攻擊手段,隱藏在地圖裡麵的陷阱,這些東西都是有跡可循的。

如同灰燼古達還有打刀哥這些怪物,在進行攻擊的時候會有一個抬手給玩家進行反應。

《黑暗之魂》裡麵所有的怪物設計都是如此,這也是為什麼有人說《黑暗之魂》是一款背板遊戲。

跟純粹的act以及格鬥遊戲不一樣,黑魂對於玩家的反應、臨場應對並沒有那麼高。

更多的是對boss招數機製的一個熟悉跟了解。

等玩家了解後,那麼戰勝boss也不會是一件很難的事情。

這也讓玩家能夠在遊戲裡麵充分的感覺到一種顯而易見的進步。

先開始遇到了一個怪物,不斷的被秒殺,連碰都碰不到對方。

但死著死著卻發現,自己已經能夠戰勝對方了。

這就是《黑暗之魂》中的核心樂趣之一了。

而在通過了灰燼古達老師的試煉,度過了洛斯裡克高牆。

整個黑魂世界的龐大世界觀也逐漸的展現在了玩家們的麵前。

火龍橋上未死的巨龍,讓無數玩家高呼老婆的防火女,還有傳說中的薪王。

這些因素都不斷的吸引著玩家們。



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