第一百二十五章 口碑反轉_遊戲製作:從治愈玩家開始_思兔閱讀 
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第一百二十五章 口碑反轉(1 / 2)

遊戲製作從治愈玩家開始!

在《黑暗之魂》上線的當天跟次日。

期間進入到遊戲的玩家,其在討論的遊戲話題,主要集中在難度到底有多麼誇張,設定有多麼惡意。

並且這些玩家們也紛紛在陳旭的官博,還有官方遊戲平台上麵進行各種的抗議。

儘管也有一些為遊戲說話的玩家,但總數量還是貶的為多。

所以評分也是一路下跌。

但現在兩天過去了,儘管網上依舊還有不少期間入坑的新玩家被勸退。

然後加入到這話題中進行各種抗議,各種怒罵。

可卻有越來越多的玩家為《黑暗之魂》維護,從遊戲的評分就能夠最直觀的感受到。

從一開始跌落至83的玩家評分,此時已經攀升回85了。

一般遊戲的評分基本上都是從高往下麵跌,而《黑暗之魂》則卻是逆勢上漲。

這隻能說明了一點,那就是之前打差評的玩家,開始改評論了。

同時在遊戲官方論壇上麵,不少從第一天體驗到現在的玩家,都是紛紛撰寫了自己對於《黑暗之魂》的遊戲感受測評。

其中有一篇長評更是吸引了上千個回複,成為了論壇熱帖。

在這片帖子裡麵,這名玩家訴說了自己體驗《黑暗之魂》這款遊戲的心路曆程。

‘一開始我跟大部分新入坑的玩家們一樣,進入遊戲就遭遇了結晶蜥蜴的毒打,遭遇了灰燼古達的勸退。’

‘極度憤怒的我當場就給了一個1分評價,但現在我已經將評分改回9分了,我不知道後麵我會不會繼續改動這個分數,但就目前《黑暗之魂》給我的體驗,我覺的它完全值得這個分數。’

‘就如同陳旭之前說的一樣,這是一款與眾不同的arg遊戲,arg的核心是什麼?角色的數值提升,更好的裝備。’

‘黑魂也有這樣的設定,但黑魂這款遊戲又是與眾不同的,因為屬性與裝備隻是輔助,真正的核心卻是我們玩家本身。’

‘在初次麵對灰燼古達的時候,我不斷的被虐,甚至我連他的第二形態都沒有辦法打出來,當時的我感覺這個怪物怎麼可能戰勝。’

‘但兩次,三次之後,我忽然發現每一次灰燼古達的血量都在變得越來越少,當最後他被我攻略的那一瞬間,極致的成就感瞬間將我給淹沒了,我從來沒有想過擊敗一個新手村boss會讓我感覺到那麼爽。’

‘再回過頭來,我發現這所謂的灰燼古達也就是那樣,而我的屬性跟裝備還是之前的那樣,我變得強大了,這個強大不是指遊戲裡角色的數值變得強大,而是作為玩家的我!’

‘這是以往任何arg都沒有給過我的感受。’

‘還有小地圖的設定,剛開始發現沒有小地圖的我也非常懵逼,尤其是到達了洛斯裡克高牆遭遇了那充滿惡意的陷阱布局。’

‘但經曆了跑圖跟死亡後,我卻發現不知不覺洛斯裡克高牆的每一個角落,我都記得清清楚楚,整個地圖更是相互串聯有專門的捷徑,前進開啟捷徑可以快速的抵達另一個區域,這反而讓我感受到了遊戲中地圖的精妙,試想以往的arg遊戲,有多少地圖能夠讓我們記得清楚呢?’

‘戰勝自己,超越自己,這就是我在黑魂這款遊戲中感受到的魅力。’

‘而且仔細思考,《黑暗之魂》中的地圖設定關卡設定,也並不是無限的惡意,因為在地圖中都有可以存檔的篝火點,而我們需要做的就是利用有限的原素瓶抵達到新的篝火,進而慢慢來到boss的房間。’

‘堅持到下一個篝火,擊敗眼前看似不可戰勝的強大boss,在怪物的包圍中殺出重圍,這讓我深深著迷。’

‘這個世界上再沒有比超越自己更有成就感的事情,而黑魂滿足了這一點!’



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