第三百三十五章 你接著忽悠(求訂閱月票)_遊戲製作:從治愈玩家開始_思兔閱讀 
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第三百三十五章 你接著忽悠(求訂閱月票)(1 / 2)

遊戲製作從治愈玩家開始!

玩家們在網上討論著《使命召喚現代戰爭》中的表現,還有劇情相關的內容。

同樣遊戲業界也一直有在關注。

畢竟這是新時代vr的第一款遊戲,不管是有資格進行新時代vr遊戲製作的設計師跟廠商,又或者是單純看個熱鬨的設計師。

都想知道《使命召喚現代戰爭》的成品到底是什麼樣子的。

關於之前星雲遊戲當初的《使命召喚現代戰爭》的宣傳內容。

很多設計師都是覺得,星雲遊戲應該走的是一個集中vr遊戲機能,在某個關卡表現上,然後多餘的內容讓玩家進行讀條的模式。

要麼就是最後做出了妥協,在畫麵上麵進行犧牲,取消loadg條的出現。

畢竟新式vr的機能就放在這裡,雖然可以肯定《使命召喚現代戰爭》並沒有真的完全將寰宇vr的機能壓榨的乾乾淨淨。

畢竟這才是新時代vr的第一款遊戲,可保持宣傳時的一個畫麵表現,那必然就需要進行資源的加載讀條。

在這之前很多遊戲設計師,都是討論陳旭做出的什麼取舍。

到底更好的畫麵帶來的效果好,還是更完美的體驗帶來的好。

甚至他們這些設計師還分成了兩個群體。

可現在仿佛一個大嘴巴抽在他們的臉上。

想啥呢?

弟弟!

畫麵跟體驗我全都要!

至於解決的辦法?

砸錢!

遊戲裡麵並不是沒有loadg,隻不過架不住陳旭肯砸錢啊!

在《使命召喚現代戰爭》中地圖並不是連貫的,例如貨輪的關卡過後就是黑障。

顯然並不是無縫的地圖。

正常的情況在這中間,玩家需要等待一波讀條。

可星雲遊戲怎麼做的?

答案很簡單,那就是放cg動畫。

從最後玩家跳上直升飛機,然後普萊斯將玩家救上去,同時根據背景旁白介紹遊戲的世界觀跟一些簡單的劇情演出。

直接讓玩家無縫的銜接了劇情到遊戲的體驗。

甚至還更好的加強了玩家對於遊戲中角色的認同感,跟親切感。

儘管玩家隻需要仔細的思考一下,就能夠清楚這放cg的時候就是在進行loadg讀條了。

可是玩家會在乎麼?

除非是玩家進行二刷,三刷。

否則的話,對於剛剛接觸遊戲的玩家來說,他們是完全不會介意的。

因為這跟《使命召喚現代戰爭》的遊戲節奏也有關。

在劇情的節奏這一塊,《使命召喚現代戰爭》每一個關卡都是非常的緊張激烈,嚴格的遵循了激情30秒的一個設定。

而所謂的激情30秒,聽著雖然感覺很不正經,但它真的是很正經的東西。

第一個真正將其成熟運用的,那就是由棒雞開發的光環洪魔三部曲。

激烈的戰鬥,然後又會讓玩家喘一口氣,並且通過這種喘口氣的點,介紹遊戲的劇情世界觀。

將一個大的遊戲關卡,分成一個個小關卡。

每個小關卡的時間大約在30秒到120秒。

例如《使命召喚現代戰爭》中剛剛開始的貨輪任務裡麵。

玩家進入到船艙清除艙內的敵人跟宿舍的敵人,這是一個交火點。

而後麵來到甲板前進的時候,中途是沒有敵人的。

這就是中間的舒緩區,而後立刻再次進行激烈的交火,直到直升機將二樓的敵人清除。

再接著普萊斯跟蓋茲帶著玩家玩家進入到船艙內部,這又是一段沒有交戰的舒緩區,直到在第一個通道碰到敵人並交火。

這種鬆弛有度的遊戲節奏,讓玩家感覺到根本停不下來。

同時戰鬥跟劇情的並經,最後當一個大的關卡結束後,玩家則是也需要一段時間的舒緩。

就如同所謂的事後一根煙一樣,做完了一些讓你心神疲憊的事情,需要選擇一個方法進行心靈與肉體的放鬆。

這時候將loadg條變成對遊戲劇情的介紹,可以說讓遊戲整體保持了一個非常完美的節奏。

很多設計師在研究之後,不得不承認,這簡直是一個完美的解決方法。



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