而且這個粉色惡魔可厲害了,啥東西都能吃,吃了之後還能夠使用對方的能力。
確定選擇完卡比之後,看著一共九個等級的人機,宋仁沒有一點點的遲疑,果斷的選擇了最低難度1級的人機。
萬丈高樓平地起,作為一個格鬥苦手,他對於自己還是有逼數的。
“這個地圖,細節拉滿了啊!”進入到遊戲對手是林克,隨即到的地圖也是野炊裡麵的初始台地。
vr模式下的視角,相較於以往那些第一人稱跟第三人稱,這種vr視角配卷軸式的地圖雖然有些怪。
可遊戲地圖中的細節卻是滿滿的。
在遊戲裡麵的地圖,一共分成三種模式。
普通模式、戰場模式還有終點模式。
其中普通模式的話,遊戲中的地圖會有自然的變化,並且隨著玩家在戰鬥的時候,還會有隨機事件的發生。
簡單來說,那就是普通模式的變數比較大,場地機關會給戰局帶來很多變數。
而戰場模式的話,地圖則就是一成不變的了,並且擁有可以站立的平台,屬於比較常見的競技性地圖。
至於終點模式,則是沒有可站立的台階,玩家不用考慮平台的因素,打起來相對來說會更緊張刺激,但對上下平台的技巧則就消失。
現在宋仁所選擇的就是道具+普通模式。
地圖上鬥士的行動,帶起的灰塵還有動植物隨風搖擺的動態反饋,都是相當到位。
而且遊戲裡麵戰鬥起來,鏡頭也不是固定的。
是會跟隨著角色而拉近或者拉遠,非常的完美。
如果隻是看畫麵的話,那麼玩過《上古卷軸》《神秘海域》這些頂尖大作的宋仁,隻能夠說大亂鬥帶來的感覺雖然遠遠算不上驚豔。
可卻非常的豐富,各種細節可以說是拉滿了。
尤其是角色動作的還原,更是堪稱無敵。
卡比的話,sitch平台上麵星之卡比當初宋仁隻是通關過,並沒有深入的玩。
可《塞爾達傳說曠野之息》他可太熟悉了,作為海拉魯老流氓的一員,他曾經在裡麵投入了數百個小時。
而由電腦所控製的林克,無論是出劍還是蓄力,又或者拉弓跟扔炸彈,可以說幾乎是完美的還原了。
此外讓宋仁有一點興奮的,那就是遊戲的體驗感了。
“果然卡比好強啊!”
遊戲裡麵宋仁現在可以說是暴打林克。
這讓他感覺到了一種無法言說的爽快,當然下意識的他也忽略了,自己其實是在打電腦人,而且還是最低級的那種。
在遊戲裡麵,這種最低級的電腦人,並不是尋常ai表現裡麵那種不會防禦、不會攻擊、不會閃避的那種。
因為那種電腦人,跟木樁子其實也沒有太大的差彆。
作為一個深知玩家心理的設計師,陳旭很明白那種木樁子一樣的電腦人,並不會給玩家帶來多少快樂,所以在遊戲中的ai是經過優良改動的。
不僅僅是高級,低級更是如此。
雖然他隻是個一級ai,但卻也相當隻能,甚至他還會讀玩家的指令,就如同《艾爾登法環》裡麵的獅子,玩家對著它射箭,那麼獅子就會朝著左右搖擺,如果你正對著射那就永遠射不中,而需要預判。
更直白的例子,那就是前世一款合金裝備裡麵的boss精神螳螂,玩家用1的手柄永遠無法戰勝因為精神螳螂會讀取玩家的輸入指令從而閃避,但切換到2手柄精神螳螂就沒辦法隻能跟靶子一樣被打爆。
現在大亂鬥中的低級ai就給玩家一種感覺,那就是怎麼打怎麼有。
在這樣的精心設計下,如宋仁這樣初見的玩家就隻有一個字爽!
控製著遊戲中的卡比,對著ai控製的林克一頓暴打,儘管隻是普通攻擊。
但連招帶來的畫麵效果,以及遊戲倉帶來的震動反饋,讓他就隻有一個感覺——爽!
蓄力猛擊,橫必殺,上必殺,以及積攢能量後的華麗終結技。
宋仁從來沒有感覺到有一款格鬥遊戲讓他玩的這麼爽過。
尤其是大亂鬥高集成的按鍵,完全都不用搓招。
要知道以往的一些格鬥遊戲,彆說大必殺了,就算是小技能他都放不出。
唯一的攻擊手段就是平a。
“這遊戲真的感覺好簡單啊!”