但他們連肉鴿遊戲的核心玩法都沒能理解。
把遊戲玩法全集中在了隨機上麵。
隨機到了某件強力裝備之後,就能完全亂殺,一路橫推著通關,嘎嘎爆爽。
而隨機到了垃圾裝備,除了重開基本上彆無他法。
屬於是擱這兒幸運大樂透來了。
那麼當玩家上手幾盤之後,自然最終隻會追求一個結局——拿不到神器就直接重開。
這等於是將過關思路固定了。
在隨機遊戲裡卻硬生生把玩家困在了一條指定的通路上。
咱尋思你也彆叫肉鴿了。
你才是橫版闖關啊!
媽的殺戮尖塔那麼教科書級的一款遊戲放在這裡,你們是一點也沒領悟到精髓啊。
光看到隨機了是吧!
刻晉尋思著,這做的甚至還不如藍星這兩年那些大熱門的騙氪肉鴿。
至少因為有了騙氪這項屬性之後,廠商還懂得將好的道具留給氪金玩家,還高低做一做垃圾道具的平衡性,哄一哄賽博難民。
合著你們離開了氪金屬性之後不會做遊戲了?
怎麼著,你們做買斷製單機,渾身難受是嗎?
當然,這其中也並非所有都是買斷製。
亦有少一部分的作品,仍舊保留了氪金元素。
但一打開遊戲壓縮包刻晉就懵了。
有個設計師還把製作好的宣發海報都一並發過來了,留言表示,希望頭號玩家能幫自己宣傳一下。
不是,哥們,咱們都不說頭號玩家免費幫你宣傳,對其他設計師公不公平了。
就算幫你宣傳,但你這宣傳海報怎麼個事啊?
打開海報就看見一行非常有吸引力的標題【《殺戮海域》上線就送一百抽!】
行,標題沒問題。
但你他媽配一個白人拿著鞭子的圖片是什麼意思?
給刻晉看的高血壓都要起來了。
如果說‘肉鴿’主題還隻是一群設計師把核心理念搞錯了。
把隱藏在其中的策略,當成了隨機。
因此導致遊戲性大幅下降。
那麼橫版闖關跟平台跳躍這倆主題,那就真的是臥龍鳳雛組了。
所謂江山輩有人才出,仍有高手在江湖。
有的設計師把橫版闖關直接按照字麵意思設計,當成了需要玩家橫過來看屏幕然後闖關。
有的設計師把平台跳躍理解成了單純的從平台上跳下去,於是設計了一款蹦極遊戲。
而且那蹦極的畫風頗有種‘學了三年動畫做出了泰坦尼克號’的美感。
關鍵是刻晉還無法反駁。
你就說他有沒有平台吧。
你再說他跳沒跳吧。
就差沒給你來個愛醬噗油醬噗了。
更有甚者,拍著腦瓜子一想。
其他設計師肯定都把活玩了個遍,所以我要想讓刻設計師眼前一亮的話,必須得整個大活!
於是做了一款‘逃出jz營’的小遊戲。
平台是各種像素風堆積而成的屍體,跳躍則是在不同的屍體障礙物上如跨欄般衝過。
背景,插畫以及世界觀,也是各種不可言說。
再一看他的投稿i。
嗷,徳國啊。
那沒事了,傳統藝能了屬於是。
畢竟希兒永遠都會保護大家。
要刻晉評價的話。
這遊戲簡直屬於是閻王爺看了都得猛猛敲三天木魚來攢功德。
像是這種遊戲,頭號玩家彆說給它過預選了。
就是放都不能往官網上麵放,會出大事情的。
而除開這些較為抽象的遊戲之外,有沒有正兒八經在做遊戲的呢?
也有。
但這些正經作品吧。
刻晉一番體驗下來,卻感覺到。
怎麼說呢。
不好玩。
太過於一板一眼以至於沒有亮點,反而還不如那些抽象小遊戲的腦洞跟趣味性大。
這次麵向全民開放的遊戲設計大賽,可謂是群魔亂舞,跟刻晉所預料的畫麵幾乎完全不一樣。
“總感覺他們的思維好像都被約束了。”
“這是為什麼?”
“明明有殺戮尖塔、奧德賽,以及星之卡比這三款作品開路了。殺戮尖塔很完美的詮釋了什麼叫肉鴿之精髓,奧德賽則把平台跳躍做到了極致,星之卡比也是橫版卷軸闖關類的教科書。”
“依葫蘆畫瓢都不會嗎?”
“這樣下去獎金還怎麼發的出去啊?”
見老板在辦公室內乾著急,苟徹樺也沒有太好的辦法,隻能撓撓頭,而後出言寬慰道。
“刻總您也不用著急。”
“一個是,目前剛過去了一周,好的遊戲可能需要時間的沉澱。”
“另一個是,這次其實很多大廠的遊戲設計師都沒有參賽。據我所知,國內的一些大廠如騰景網訊,還有次級一些的廠子,裡麵的優秀設計師都沒有參與進來。”
這個情況,刻晉倒是在開賽的時候就有心理準備了。
獎金看似是不少。
但是對於大廠的遊戲設計師來說,其實不算太多。
三百萬,稅後到手兩百多萬,一年的年薪。
如果有些設計師有股權分紅的,還不止這個數目。
來參賽,拿到名次還好說,拿不到名次,反而會自降身價,讓自家領導對自己的能力重新進行審視。
怎麼算都屬於是不賺的買賣。
自然也就不會過來參賽。
而中等半樣的設計師吧,知道自己本來就拿不到名次,索性也不湊熱鬨了。
結果就剩下了一群初出茅廬,或思想固化,或看的太淺的底層設計師。
再這樣下去,獎金真發不出去了,爛手裡也會被計算為流水的。
沒花出去的錢,可不就是收益麼。
但刻晉也不想硬著頭皮給眼下這些個作品發5000萬。
那會給後續的遊戲設計大賽開一個很壞的頭,而且也不能服眾,玩家不會認可它們。
再者說,統子哥作為監督者,也不會同意這樣的事情發生。
“苟哥,你說會不會存在這樣一種情況。”想了想,刻晉開口。
苟徹樺露出願聞其詳的表情,安靜聆聽。
“殺戮尖塔也好,馬裡奧也好,所表達的核心玩法太隱晦了,很多玩家可能會覺得好玩,但是卻說不上到底哪裡好玩。而且發布也沒過一個月,很多設計師還沒把它們的核心給吃透。”
畢竟在這之前的其他肉鴿遊戲,都隻能算是閉著眼睛瞎做。
甚至就連頭號玩家自家在三年前首次定義了肉鴿類型的《哥彈》,其實在很多方麵也不夠完善,隻能算是《殺戮尖塔》的拙劣模仿者之中比較優秀的那一批。
但畢竟在藍星上麵,遊戲發布的順序是先《哥彈》,後《殺戮》
因此,選擇‘肉鴿’主題的設計師,更多參考的是《哥彈》以及市麵上近年來一些比較熱門的肉鴿氪金遊戲。
放著祖師爺不拜,跑去拜外院記名弟子。
本末倒置了屬於是。
而平台跳躍跟橫版闖關這個主題,也不算是新鮮了。
藍星很早就有這兩個類型,隻不過這麼多年該做的都被做過了。
做老花樣的話,太死板,做新花樣又想不到內容。
因此呈現出來的東西也很擰巴。
“嗯……也不排除這種情況。”苟徹樺思索片刻後,點點頭道。
殺戮尖塔這遊戲,苟徹樺最近自己也在玩。
越玩越覺得這款遊戲傳遞出來的價值,甚至大於這遊戲的內容本身……
幾乎顛覆了此前所有肉鴿的玩法,將如何做好決策詮釋的淋漓儘致,而不是強調隨機性。
玩家幾乎可以用任何一張牌來構築核心,完成自己的套路組合。
而且幾乎就沒有過不去的牌組。
無論怎麼隨機,隻要決策對了,每一個種子都可以穩定碎心(擊敗最終boss)
這樣一來,玩家一旦闖關失敗,挫敗感隻會來源於自身的不足,而並非是遊戲玩法上的局限。
不會怪到遊戲頭上來的挫敗感,反倒是激勵玩家前行的一種動力。
與對男生說‘這都辦不到?你行不行啊?’是同一種感覺。
這放眼目前的整個藍星的遊戲市場,都是其他肉鴿無法辦到的事情。
“而馬裡奧奧德賽就更是神來之筆了,它把平台跳躍的精髓,全部集中在了一頂小小的帽子上,摘掉了以前‘想要跳躍必須要搭建平台’的理念,做到了讓平台跟隨著玩家走遍世界,並且平台的花樣還非常繁多,每一種附身其實都是一種對‘特殊平台’的拓展,讓玩家即便上百個小時都不會覺得枯燥。玩家雖然玩著平台跳躍,但卻並沒有感受自己身處平台跳躍的環境內。屬於是真正意義上做到了大隱隱於市。這種不出戲所帶來的沉浸感是很難被複刻的,所以其他設計師估計……”
後半段苟徹樺沒有說完,但刻晉也已經大致找到了這次比賽群魔亂舞的原因。
幾款被他認為是教科書級的遊戲作品,因為核心玩法藏的太深了,而且發售時間比較短,設計師很難t到其中的點。
那我出幾款同樣也算是教科書,但是對主題詮釋的更加直觀的遊戲,不就行了?
為了能順利將獎金發出去。
刻晉也是拚了。
上次的swtich合集任務失敗後,但常規任務還是日常穩住,並且發放了三個禮盒給他。
正好對應著此次比賽的三個主題。
一口氣全梭了!
刻晉必須要思考,這是不是他此生距離終極禮包最近的一次。
反正隻要完成任務,所有遊戲就全部解除封印!
很多人可能不知道地球上所有的爆款遊戲i彙集在一個人手裡是什麼概念。
到那時候,彆說什麼藍海天堂了。
你把‘頭頂一塊布,天下我最富’的石油佬喊過來,都得給刻師傅捶腿捏肩。
不過在選擇遊戲方麵,刻晉還是稍微猶豫了片刻。
雖然好遊戲無數。
但能當教科書,讓人一眼就能悟了,但又能把主題點明的遊戲可不多。
譬如說,奧日兩部曲。
這遊戲屬於是集橫版闖關+平台跳躍為一體的類銀河惡魔城。
在音樂與美術風格上的造詣也堪稱2d橫版天花板,是2d橫闖遊戲中為數不多能夠跟《空洞騎士》掰手腕的作品。
但你說把它拽過來當教科書?
那不行……
奧日的加分項有很大一部分恰恰就是因為它的音樂跟美術。
就一個月的時間,你讓這些設計師做出奧日同級彆的畫風跟音樂?
這不扯犢子麼……
在腦海中將前世玩過的海量遊戲快速過了一遍之後。
刻晉目光微微凝聚,終於敲定了三款作品。
平台跳躍。
這個主題由於不算新鮮了,所以以思路清奇為主,讓設計師們將腦洞更好的放在‘如何創造有趣的平台’上麵。
因此,刻晉的選擇是偏小眾冷門的一款作品——《時空幻境》
橫版闖關。
刻晉思前想後,選擇了一款難度適中的遊戲——《死亡細胞》
死亡細胞雖然也有輕微肉鴿向,但在這遊戲裡麵,決策與隨機性對遊戲的整體影響都不大。
更關鍵的在於玩家的操作與節奏感。
而至於肉鴿這個環節嘛。
那就不得不請出將肉鴿係列真正發揚光大的祖師爺了。
《以撒的結合》!
如果說《殺戮尖塔》是肉鴿卡牌流的開山鼻祖。
那麼《以撒》則能稱之為將整個肉鴿遊戲從小眾硬生生抬到眾人麵前的奠定者。
其肉鴿玩法,將‘選擇’與‘隨機’完美結合。
屬於是玩家一眼看了就能知道‘喲呦呦,這不肉鴿嘛!’
而且在可玩性上也有非常寬的彈性。
三款新的教科書確立後,刻晉的思路也很清晰。
這三款作品,隻是當教科書進行公示用,並不參與比賽。
不參加比賽,也不上架頭號玩家官網,甚至暫時不給玩家玩。
把一切玩家能氪金的渠道給鎖死。
我又沒發遊戲,那我不設置遊戲售價很合理吧?
沒有遊戲售價,玩家買也買不到,那怎麼氪?
嗯,計劃仍舊完美,絲毫不影響我刻師傅的發揮!
在接下來的幾天內,刻晉分彆給出了三款遊戲的企劃書,由頭號玩家跟綠洲共同製作。
由於三款遊戲的體量都不大,並且畫風都可以說是像素級的。
做起來也比較快。
在兩支有著豐富設計經驗的公司手中,刻晉估摸著一周就能夠完工。
而在這一周內,也算是給這一批設計師們最後的時間。
看他們到底是不是真的在憋絕活,還是說純純的抽象大家。
————
維望笛。
遊戲設計三部。
本來就沒有被藍海天堂母公司寄予厚望的維望笛,主要負責方向更多是遊戲平台的構築與維護。
凱特作為三部目前的遊戲總監,日子過的算是順風順水。
去年剛帶隊完成了一款在歐米玩家圈賣的還算不錯的賽車遊戲。
銷量也不算多,截止至目前也就區區500萬份左右吧。
499的售價,也就隻是小二三十個億而已。
也就不過拿了個年度最佳優秀職工而已。
也沒啥好吹的。
此時春風得意的凱特,正在為新泡的馬子選定一家十分有氛圍的高檔餐廳,並且連今天要用什麼姿勢都已經提前想好了。
結果這時候,維望笛高管的一通電話,卻直接讓凱特皺起了眉頭。
這幫該死的高管,居然他媽的讓自己去參加一個東亞遊戲圈的遊戲設計師大賽?
“shit!areyouserio?(你是認真的嗎)”凱特很直接的在電話中表達了自己的不滿情緒。
“設計師大賽?我的上帝,我敢發誓我三歲的侄子都不會對那種狗屎東西感興趣。”
“而且東亞遊戲圈又是個什麼不入流的遊戲圈子?那個落後的地方會出現什麼好遊戲?為什麼我要去參加這種東西?我不明白。”
不過,無論凱特如何憤慨。
這幫冷酷的資本家是不會理會他的任何情緒抱怨的。
電話裡反複隻有幾個字。
遵守命令,拿下第一。
並且要求他現在就著手準備參賽的遊戲作品。
“okokok”
“我去了豈不是隨便拿到第一?乾爛他們簡直就跟乾爛我馬子的ass一樣簡單。到時候你們可要批準我一個月的假期,讓我狠狠的‘照顧照顧”我的馬子。”選擇服從命令的凱特,聳了聳肩,輕鬆笑道。
看了一下最近這幾章的評論,大家抱怨聲有點大。
不過我也習慣了,之前寫生化奇兵無限的時候也是這樣一路被質疑過來的。
好像除了《雲頂》跟《馬裡奧》沒被質疑,寫sw本身的時候也是被一路罵過來的。
很多人覺得sw本身沒啥好吹的,覺得就是一坨電子垃圾,你吹它你就是任豚。
反正各家玩家都有各家的鄙視鏈,什麼任豚,索狗,軟蛆,刀斯林,擼狗,農批,還有我們大名鼎鼎的!我超!()!
那如果我都玩的話,閣下又該如何應對狗頭
——跳轉作者的話
接上
————
多的就不展開說了,最近索尼不是上了個s係的掌機嗎。
我就不多評價了,感興趣的可以自己去搜一下吧。
掌機領域這一塊,我還真沒見過哪家掌機能跟sw打的。
除了它的性能之外,它的製造工藝以及它的功能性,真的是屬於次時代掌機的範疇了(17年的次時代)
話說回來吧,這幾章是一個鋪墊以及引出後續主線的過渡章。
連地球上成功了的遊戲,寫出來都會被質疑它是否過譽了,那麼原創世界觀會被各位質疑也很正常,因為沒有代入感,我能理解。
畢竟這設計到了一個‘原創’跟‘文抄’之間的平衡點。
一般做解法無非就是兩樣。
一樣就是你自己創造藍星遊戲,並且將它寫的還算那麼一回事。
一樣就是把一些前世有的遊戲,丟到這一世來,讓它們繼續存在著,並被其他廠商擁有。
我個人選擇的是前者,後續也會一直走前者的路,雖然這樣會很難寫,寫出來也不一定會被認同。
但優勢在於,藍星除主角之外的所有遊戲,都不可能跟地球上一樣,主角永遠都是斷崖式領先,這樣能讓讀者能夠永遠清楚主角掏出遊戲就是爆殺,而不用擔心對方廠商是不是也藏了一個地球上存在過的‘大家夥’。
還是那句話,讀者跟作者永遠都是雙向選擇,不喜歡就棄書吧,也沒必要為難自己不是,好書這麼多。
本章完
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