第178章:全網熱議!教全世界如何做遊戲的公司!_隻想讓玩家省錢的我卻被氪成首富_思兔閱讀 
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第178章:全網熱議!教全世界如何做遊戲的公司!(1 / 2)

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凱特打心眼裡瞧不起華國遊戲市場與玩家。

在他眼中,這個千禧年前後依靠盜版起家,現在又被氪金遊戲稱霸的市場,不要也罷。

而在這種土壤下成長起來的遊戲公司,甚至都沒有上市,屬於小打小鬨,說實話也沒什麼值得關注的。

不過這次既然是上麵的命令,並且要求必須包攬所有的獎項,讓這場設計大會聚焦於維望笛。

凱特也沒蠢到完全不做功課就閉著眼睛參賽。

搜索了一下賽程,凱特發現這次賽事設立了三個主題。

肉鴿、橫版闖關、平台跳躍

並且還有五個獎項。

最佳創意、最佳設計、最佳劇情、最佳視覺、最佳遊戲。

凱特頓時靈機一動。

“既然如此,我直接做一款遊戲把三個主題五個獎項全部包辦了不就行了?”

“給華國那群土鱉玩家來點小小的遊戲起源地震撼!”

打定主意後,凱特開始在網上搜索相關信息。

橫闖與平台跳躍這兩個玩法都不算稀奇,凱特腦子裡也有相應的構思了。

至於肉鴿,在近幾年的遊戲市場都還算火熱。

凱特也聽說過該類型的大致玩法。

無非就是將一係列的道具跟技能隨機打亂順序,玩家每到一個節點就會獲得一件未知的道具,然後將這些道具進行排列組合,以此打出更高的傷害。

“這種類型,其實說白了就是運氣遊戲嘛,吸引玩家的點無非就是每局呈現的東西都不太一樣,總能給玩家帶來新鮮感。”在網上大致搜索了幾款肉鴿作品,看了看測評之後,凱特得出了自己的見解。

“如果把這個東西融入到橫闖以及平台跳躍上……我想想。”

一邊在紙上寫寫畫畫打著草稿,凱特一邊冥思苦想。

而很快,他仿佛抓住了一個平衡點。

為了驗證自己的想法是否合格,他馬上以遊戲總監的身份,召集設計三部的主管們開了個臨時會議。

“我想把賽車的玩法,添加肉鴿,然後加上橫闖與平台跳躍,你們覺得如何?”凱特直言不諱道。

他本身就是做賽車遊戲起家的,展露天賦後被維望笛高薪聘請,擔任三部遊戲總監。

也的確不負眾望,在去年推出了一款賽車遊戲並獲得了維望笛公司的年度最佳員工稱號。

因此,現在即便是做這三種與賽車毫不相乾的主題遊戲時,凱特第一時間還是會聯想到自己的賽車遊戲。

而手下員工們也紛紛拋出了自己的疑惑。

“賽車跟肉鴿,有什麼好的結合方式嗎?”

“我們可以設置一條公路,讓玩家操控賽車一直往前開,並且在公路上隨機拾取到改裝零件、補給、甚至給車輛配備槍械。”凱特表示道。

“這聽起來好像不錯?”

“但是這跟橫版闖關又有什麼關係呢。”也有員工提出了自己的意見。

正常來說,賽車遊戲的視角無非三種,追尾視角、俯瞰視角以及駕駛艙視角。

但這三種視角無論哪一種,都跟橫版扯不上關係。

所謂橫版2d或橫版3d,是一種以‘橫截麵視角’的劇場演出方式。

這種遊戲設計的優勢在於,拋棄縱深空間後,可以讓玩家更直觀的感受到背景,地形,交互。

玩家的‘可視範圍’是大於傳統3d遊戲的。

在屏幕的右上方放置一個寶箱,玩家操控的角色出現在左下方,這其中或許會存在很多彎彎繞繞的地形,玩家仍舊能夠一眼明了接下來要通過什麼樣的地形,才能抵達右上角的寶箱房。

但同樣的情況放在3d遊戲裡麵,玩家的視線就會被各種各樣的東西所遮擋。

這時候很多設計師選擇的解法,則是通過提示來一步步指引玩家抵達寶箱藏匿點。

那麼從玩家行動開始,到抵達寶箱的這段路,由於始終看不到寶箱,探索欲望是會逐漸減弱的。

因此設計師又需要在過程中,設計更多的新鮮花樣來不斷激勵玩家前進。

這個過程重新放回橫版遊戲中,那麼則隻需要在玩家的視線範圍內擺一個寶箱即可,玩家自己就會如同被綁了胡蘿卜的騾子一樣行動起來。

這個方式不但適用於寶箱,還適用於強大的敵人,強化過後的技能,甚至僅僅隻是一扇看起來不太一樣的門。

可以說,橫版2d比起3d而言,因為始終能明確自己的下一步行動,會讓玩家有著更多的前進欲望。

不過,也並非什麼遊戲類型都適合設計成橫版。

比如說目前凱特正在討論的賽車遊戲類型。

一款遊戲想要獲得玩家認可,首先它的核心玩法得順理成章——即,動機符合三觀邏輯。

賽車帶給玩家的最初邏輯是什麼?

跑得快。

是一個速度的體現。

那麼想讓它與其他傳統橫闖那樣,在一個彎彎繞繞的2d地形中跑起來,顯然就不符合邏輯。

玩家哪怕看一眼都會感覺到處處碰壁。

而碰壁,則恰恰是速度的。

對於這點,凱特提出的解法是。

“我們乾脆摒棄掉傳統2d橫闖的平麵設計,直接把賽道設立在一條沒有儘頭的公路跑道上。”

“玩家隻需要從左到右往前開即可,因為從運動方向上來說,是保持了橫版遊戲的傳統的。”

“凱特總監的意思是,把賽車的視角也做成橫截麵視角嗎?”有員工一邊腦補凱特所提出的畫麵,一邊詢問道。

“嗯。”進入工作狀態後,凱特收起了對這次遊戲設計大賽的輕視表情,點點頭正色道:“在這個過程中,玩家又可以通過不斷拾取公路上出現過的各種道具,來進一步增強自己。”

“聽起來好像還可以。”員工們一邊將凱特的想法記錄下來,一邊七嘴八舌的討論著。

“那還剩下最後一個問題,平台跳躍。”

“賽車怎麼進行平台跳躍?”

“有點難以想象到那個畫麵。”

“總不能在輪胎上安裝個彈簧吧。”

“我覺得彈簧其實不是問題所在,這年頭賽車會飛起來的遊戲也不少見,而且玩家們的接受度也並不低。所以彈簧這種東西,完全可以通過‘改裝’這個設定一筆帶過。”凱特轉了轉筆,抬頭望向手下員工們:“問題在於,已經開過的路,該怎麼解決?”

望著員工們略微有些茫然的臉,凱特又進一步表達自己的疑惑點。

在傳統的橫闖中,除非是卷軸圖(即像是卷軸一樣緩緩被滾起來的地形設計,已經走過的路無法再回頭)

不然,玩家們都是可以走回頭路的。

而現在也有越來越多的設計師,喜歡把一些東西藏在回頭路上,讓玩家二次甚至三次調頭探索的時候才能拿到,來達到一張圖的重複利用,減少工作量。

但還是那個問題。

如果給賽車添加了平台跳躍的話。

哪怕玩家不計較你的賽車可以安裝彈簧,甚至可以飛。

可是已經開過的路,就無法折返了。

畢竟還是那個問題。

即便你的遊戲中出現了賽車可以調頭的設定。

但在玩家常識之中,調頭=減速。

減速就會感到不爽。

那麼,如果把‘允許調頭’的設定取消的話。

就等同於傳統橫闖之中的卷軸圖了。

玩家隻能選定一條路往前開。

可這又會出現一個致命問題。

幾乎所有玩家,都非常厭惡‘強製遺漏’的設定。

譬如說,麵前有a、b、c三條岔路口。

如果玩家選擇了a,並且拿到了一個紫色的賽車改件。

那麼他們就會開始思考‘如果剛才選b的話是不是會得到金色的改件呢?’

傳統橫版,可以給玩家回去看的機會。

可賽車由於沒辦法植入‘允許調頭’的機製,因此這一趟汽車之旅,錯過了就是錯過了。

而因為肉鴿類型的‘隨機’玩法,又會將這一過錯無限放大。

導致玩家已經錯過的那一局,他這輩子都無法得知b跟c裡麵到底有什麼東西。

這種並非玩家選擇上的失利,而是遊戲設計的處理不當,則會引起玩家的反感。

我玩遊戲是來獲得快樂的。

伱不但沒有給我快樂,還總是讓‘感覺錯失了一個億’、‘剛才選另外一條路會不會更好’這類的想法不斷充斥我的腦海。

那麼,玩家棄遊是必然的。

這個問題比前麵兩個還要棘手。

會議室內的員工們也就此展開了一番激烈的討論。

直至兩個小時後。

大家最終才敲定了一個還算可以的方案——平台穿梭機製

即,在玩家的屏幕麵前,出現的不隻有一條公路。

而是有三條甚至四條道路。

這些道路彼此之間並不相連。

中間隔著綠化帶、人流、城市建築等一係列符合關卡場景的東西。

需要玩家收集改件,然後達成穿梭條件,就可以在這幾條被隔開的道路上任意切換。

這樣到了需要選擇關鍵改件的時候,幾條路上的改件都能一目了然的話。

玩家就不會有遺憾感。

畢竟,你做出選擇之前我是給你看過了的,你在幾個關鍵道具中選擇了你目前最想要的,即便事後你覺得這改件不夠強,那你總不能怨我們遊戲廠商對吧。

還能激勵玩家開下一局。

終於,在長達幾個小時的遊戲企劃會議後。

維望笛的設計三部主管們集思廣益,將這款集肉鴿+橫闖+平台跳躍的賽車遊戲的玩法敲定了下來,並且將其命名為——《逃亡公路》

並且在接下來的兩周內,開始集整個部門數百人之力,加班加點趕製。

而在其中最耗費精力的場景貼圖部分。

則用了自家以前的一些賽車遊戲的場景圖,進行了一係列的p圖修改後,植入新遊戲中繼續使用。

反正這款遊戲也並不是奔著銷量去的,聽上麵的意思好像是為了在華國的遊戲設計大會上嶄露頭角,以此來打響維望笛在東亞的知名度?

再具體的,員工們也無權細問。

反正老板發工資發獎金就行。

兩周後。

一款縫合了自家此前賽車場景的新概念賽車遊戲——《逃亡公路》終於製作完畢。

雖然時間有限,設計三部隻做出了前兩個關卡的遊戲體驗,整個體驗流程還不足半個小時。

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不過在員工們逐一試玩過後都感覺。

拿去參加一個東亞那邊的小賽事,並且包攬獎項絕對綽綽有餘了。

就在凱特將遊戲壓縮包發送到了頭號玩家的指定投稿郵箱後。

辦公室內的員工們也開始熱議。

“咱們這款作品丟過去參賽,不得把東亞那群鄉巴佬設計師們嚇尿啊。”

“haha!給華國玩家來點小小的歐米遊戲震撼!”

“以咱們大廠的知名度,去參加那種規模的賽事真的是給他們麵子了,他們應該感到榮幸才是。”

“凱特總監的遊戲設計靈感也太強了,我從未設想過可以將賽車與那三種遊戲類型相融合,從創意上麵來說也絕對爆殺一切的。”

“我相信沒有人會拒絕一款可以由玩家自己定義改件的賽車遊戲,在肉鴿玩法上也堪稱一絕!”

“我現在真想看看他們頭號玩家的首席設計師,在試玩了咱們這款超級優秀的作品後,會露出什麼驚訝的表情,嘖嘖,可惜看不到。”

“肯定是驚為天人,並且迫不及待想要縮短賽程,趕緊給我們頒獎了吧?”

“hahahaha!”

————

“不是,這都啥玩意啊……”刻晉眉頭緊緊蹙起,滿臉帶著迷惑的表情,難以置信的盯著電腦屏幕上的那款《逃亡公路》

他都不敢相信這是一個大廠能做出來的遊戲。

雖然維望笛這逼公司,前世就不是什麼好鳥,這一世更是直接成了自己的對手公司。

但刻晉對待遊戲本身,素來都是有事說事。

你小廠做出好遊戲了,那你廠子再小,你也是最靚的仔。

而大廠做的是垃圾,那就得破口大罵你做的什麼傻逼東西。

這款《逃亡公路》發到自己郵箱裡來的初期,刻晉還高興了一下。

彆管這是不是對手公司發過來的作品,隻要它能行,自己也會給它猛猛發獎勵。

刻晉甚至巴不得這遊戲能直接包攬所有的獎項,自己一口氣全發出去就完事了,抱著終極禮包再開啟殺戮模式。

結果在試玩了半個多小時之後。

刻晉卻有一種難以描述的心情。

說不上是吃了巧克力味道的屎,還是吃了屎味的巧克力。

總之突出一個難以言喻。

《逃亡公路》這遊戲……更像是一個浮於表麵的縫合怪。

好消息,全縫了。

壞消息,沒縫明白。

它其中是有肉鴿成分,而且也沒有犯之前小遊戲設計師的那種低級錯誤‘把肉鴿純粹做成一款隨機遊戲’

相反,《逃亡公路》之中存在的一些肉鴿設計,還讓刻晉頗為欣賞。

譬如說,當玩家拾取了‘拉力輪胎’這個改件後,後麵再獲得的相關改件,大概率會圍繞‘拉力’這個關鍵詞隨機出現,從而組成一套較為強悍的‘拉力流’

除此之外,還有‘爆發衝鋒流’、‘橫衝直撞流’、‘火力改造流’

流派有那麼五六個,雖然不算多,但畢竟比賽給的時間不夠充分,倘若後續慢慢優化改進的話,沒準會成為一款出色的遊戲。

但刻晉把它判定為一款‘浮於表麵’的縫合怪,肯定是有更深層的原因的。

因為《逃亡公路》在玩家獲得了改件之後,還添加了一個額外的隨機屬性。

比如說‘氮氣衝刺’這麼一個改件。

如果按照正常做肉鴿的思路就是,獲得了之後,可以得到衝刺效果。

並且圍繞這個衝刺作為骨架,給它添加更多的輔助改件,讓它得以衝刺的更遠,衝刺的更快,或是有的沒的。

可這個逼遊戲設計師是怎麼做的?

他特麼的……把衝刺都做成了一個隨機。

這樣一來就變成了。

玩家在獲得‘氮氣衝刺’改件並開啟之後,衝刺的距離是隨機的……

假定衝刺100米是峰值,那麼玩家有可能在連續幾次的使用中出現‘這波衝了20米’、‘這波衝了30米’的情況。

總給人一種沒有儘興的感覺。

合著我拿到了成長道具之後,到底能不能變強,還得看我運氣是吧?

玩家曆經千難萬險,終於獲得了一把可以秒殺一切的神器,踏上了挑戰終極boss的路,完事被告知有50%的概率會iss。

這就很耐人尋味了。

可以說,這是一個挺致命的問題。

然後,橫闖這一塊。

或許是他們認為賽車這個主題,不好像是傳統2d遊戲那樣設置boss挑戰。

因此把橫闖的動力添加在了賽車遊戲都很喜歡的一套競速玩法上麵。

即,每局比賽開始時,幾條賽道上都會有其他賽車瞬間超越玩家的車。

玩家需要通過不斷的拾取改件,然後慢慢把速度拉上來,再一個一個去超越。

以此達成一個從左到右的橫闖設計思路。

這個思路或許出發點是沒問題的。



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